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Conversatorio


Conversatorio SOMECE

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La Red Pedagógica Contemporánea en la incorporación racional de la tecnología en la educación.

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Revista Educación y Tecnología

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Nueva épocaNo.Educación y TecnologíaSociedad Mexicana de Computación en la Educación, A.C. enero-marzo 2013 2 Consejo Directivo Luis Lach Herrera, Presidente Rene Herrera Santana, Vicepresidente Roberto Sayavedra Soto, Secretario Christian Hernández Quiroz, Tesorero Guadalupe Aguilar Ibarra, Consejera Jorge Hernán Gutiérrez Martínez, Consejero Patricia Avila Muñoz, Consejera Beatriz Pérez Guerrero, Directora General Presidente Honorario Guillermo Kelley Salinas Directora de la revista Patricia Avila Muñoz Coordinadora de recursos informativos Martha Noa Reinosa Consejo Editorial Carlos Vizcaíno Sahagún Enrique Ruiz Velasco Sánchez Felipe Bracho Carpizo Francisco Cervantes Pérez Germán Escorcia Saldarriaga Manuel Gándara Vázquez Manuel Moreno Castañeda María Estela Arredondo Ramírez Marina Vicario Solórzano Roberto Montes de Oca Diseño y edición Alejandro Taboada Martínez-Sotomayor Educación y Tecnología, EDyT, es una publicación electrónica de la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación (SOMECE), editada trimestralmente en su nueva época. Se distribuye mediante las redes sociales y la página Web oficial http://www.somece.org.mx/somece/ http://www.facebook.com/pages/SOMECE/321161051423?ref=hl http://www.facebook.com/somece https://twitter.com/SOMECE_AC mx.linkedin.com/pub/somece-a-c/67/143/951/ Los artículos firmados no reflejan necesariamente la línea editorial de SOMECE, por lo que son de responsabilidad plena de los autores los contenidos presentados en los mismos. Se autoriza la reproducción parcial o total con fines no lucrativos, citando puntualmente al autor y la fuente. SOMECE: Pitágoras #842, Col. del Valle, Del. Benito Juárez, C.P. 03100, México D.F. Teléfonos: +52 (55) 5543-3613 +52 (55) 5709-9987 No. De certificado de Licitud de Título, en trámite; No. De Reserva de Derechos de Autor, en trámite; Registro ante la Secretaría del Trabajo y Previsión Social, en trámite. ISSN: en trámite. RFC: MCE961108G20 [ ] Directorio Educación y Tecnología 3 enero-marzo 2013 Luis Lach 3. Dado el avance de los desarrollos tecnológicos, no hay entorno de infraestructura para TI que sea definitivo. Lo mismo pasa para los modelos pedagógicos: siempre habrá nuevos enfoques, particularmente cuando se vinculan a cambios sustantivos en el entorno tecnológico. De lo que se trata es de involucrarnos y revolucionar lo que se ha producido en México para el uso de las TIC en la educación, desde la creación de la Telesecundaria, hace nueve lustros, hasta los modelos que el Gobierno de la República recientemente puso en marcha. Como organización debemos formar parte del cambio educativo, aportar nuestras experiencias y reflexiones de manera propositiva, sin escatimar el análisis profundo de las necesidades para identificar lo que se requiere crear, corregir o desechar. Asimismo, deseamos que este vehículo de comunicación esté a la disposición de la membresía. Los invitamos a producir conocimiento y a pasar por el proceso de revisión crítica y constructiva de la publicación. Eventualmente esperamos que sus colaboraciones llenen sus páginas, lo único que se requiere es ser miembros registrados de SOMECE y estar al corriente en sus aportaciones. Disfruten la lectura. Luis Lach Presidente Estimados miembros de la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación, SOMECE: Este número “0” de la revista Educación y Tecnología, es el punto inicial de una nueva etapa no sólo de la publicación, sino del Consejo Directivo de nuestra sociedad. Sus páginas, serán espacios abiertos a la colaboración de sus socios, voz viva de SOMECE, en un contexto definido por la competencia abierta en cuanto al desarrollo de contenidos relacionados con la tecnología de cómputo, en el campo de la investigación y del diseño educativo de calidad. En esta era del conocimiento es menester que una organización como la nuestra fortalezca sus propósitos y su misión en lo que se refiere a: 1. Elaborar contenidos educativos con uso de TIC que sean relevantes en el entorno nacional e internacional, que se nutran sí, de lo que en otras geografías se está produciendo, pero que nuestras aportaciones se identifiquen como propias tanto por el tratamiento de los temas y como por su relación con la situación y los requerimientos educativos actuales en nuestro país y en el mundo. 2. Difundir, a través de nuestra publicación las producciones y la opinión de los académicos en lo que a políticas públicas para el uso de las TIC se refiere, sobre todo las relacionadas con nuestros propósitos y su proyección sea, en cuanto a sus objetivos, a mediano y largo plazos, para avanzar, para perdurar; evaluables y perfectibles en su trayectoria e instrumentación. [ ] Editorial 4 enero-marzo 2013 Número 0 Qué es SOMECE Cambio de la Mesa Directiva Premio SOMECE Comité Académico Artículos Espejo, mapa y soneto: La naturaleza reflexiva del portafolio electrónico de evidencias construido por estudiantes universitarios Frida Díaz Barriga Arceo Abraham Heredia Sánchez Dispositivo auxiliar inalámbrico que sustituye al mouse para apoyo del maestro en clases (DAIMAM) Moreno Cervantes Axel, Carreto Arellano Chadwick, López Ruiz Gabriela. Uso de software libre (Windows QSB) para enseñar Programación Lineal a alumnos de Ciencias Sociales. Vicente Ángel Ramírez Barrera Ana Elena Narro Ramírez Ángel Eduardo Ramírez Nieves Asómese a SOMECE Cambio de oficinas [ ] Contenido Educación y Tecnología 5 6 7 8 9 19 27 40 41 enero-marzo 2013 5 ¿Qué es SOMECE? El 28 de mayo de 1986 fue constituida la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación, SOMECE, como una asociación civil sin fines de lucro y como la organización nacional que daría continuidad a los eventos que anualmente y de manera itinerante, se realizan en la República Mexicana. SOMECE es una organización educativa y profesional dedicada al desarrollo del conocimiento; a promover la calidad de la educación, en todos sus niveles y modalidades, con el apoyo de las tecnologías. Se distingue como un órgano de consulta independiente sobre políticas y proyectos relacionados con el uso de las tecnologías de la información y la comunicación, que fomenta la vinculación y mantiene relaciones de colaboración con organismos e instituciones nacionales y extranjeras del sector público y privado. Se considera un espacio para el intercambio de experiencias en docencia, investigación, desarrollo de contenidos, administración, liderazgo, creatividad e innovación, para impulsar la tecnología educativa entre profesores, formadores, autores, investigadores, desarrolladores, directivos, administradores y otros especialistas en educación, ciencia y tecnología. La SOMECE se identifica como una red de colaboración para el aprendizaje sobre informática educativa y para la educación informática; para el análisis de resultados de investigación y el desarrollo de contenidos y aplicaciones. Cuenta con un equipo de expertos que imparte programas de desarrollo profesional, organiza eventos académicos además de publicar, asesorar y evaluar proyectos de integración de las tecnologías en la educación. Entre sus actividades atiende las distintas necesidades e intereses particulares de sus miembros, del público en general y de las instituciones, con las que se efectúan convenios en actividades académicas y de difusión como las siguientes: • Simposio internacional de computación en la educación. • Conferencias y videoconferencias. • Mesas redondas y grupos de discusión. • Seminarios de análisis y reflexión. • Exposiciones. • Portal Web de la SOMECE y redes sociales. • Intercambio académico con instituciones y asociaciones de profesionales, nacionales y extranjeras. • Formación de líderes, de cuadros y de especialistas a través de diplomados, cursos de posgrado y talleres. • Asesoría a instituciones y proyectos. • Asesoría en políticas públicas de integración de tecnología en el ámbito educativo. • Revista Digital Educación y Tecnología, EDyT SOMECE es una organización pionera en México para la promoción del uso de las TIC en la educación. Desde su origen ha constituido un gran foro para el intercambio de conocimientos a través de las múltiples actividades que desarrolla. Destacan los 28 simposios internacionales en los que participaron personalidades, reconocidas nacional e internacionalmente, en los campos de interés compartido. Conocer el pasado nos brinda la oportunidad de plantearnos el futuro, en este sentido la SOMECE enfoca sus esfuerzos a fortalecer su presencia y ofrecer a sus miembros y a la comunidad, información relevante sobre las políticas públicas que el país debe implementar; sobre la multiplicidad de modelos educativos con uso de tecnologías, los existentes y los emergentes, de acuerdo a los nuevos entornos tecnológicos. Con base en su trayectoria, SOMECE debe posicionarse como un actor con voz propia y con la clara perspectiva de lo que debe hacerse en el país y, en ese sentido, asumirse como una voz coadyuvante de la sociedad civil organizada, del Gobierno de la República (federal, estatal y local) y de los representantes de la iniciativa privada, interesados en el tema de las TIC en la educación. La colaboración de todos sus miembros y de las instituciones que apoyan a SOMECE, permitirán difundir y compartir nuevos saberes con el mundo entero, participando activamente en la era del conocimiento. Ser socio de SOMECE significa ser parte de la historia, sumarse a todos aquéllos que buscan trascender en el camino de una educación con el uso de las tecnologías desde una perspectiva eficiente e inclusiva, buscando nuevas rutas hacia la perfección y el logro de los objetivos que emanan de la convivencia. ¿Qué es SOMECE? enero-marzo 2013 Número 0 6 El pasado 18 de enero de 2013, en la Escuela Nacional de Conservación, Restauración y Museografía “Manuel del Castillo Negrete” (ENCRyM) del Instituto Nacional de Antropología e Historia, se llevó a cabo el cambio de mesa directiva de la SOMECE, el presídium estuvo conformado por el Dr. Enrique Calderón Alzati, Fundación Arturo Rosenblueth y miembro fundador de la SOMECE, el Lic. Guillermo Kelley Salinas, Patrono Delegado de UNETE y Presidente honorario de la SOMECE; la Lic. Verónica Estrada y Moscoso, Presidenta del Consejo Directivo saliente; Lic. Luis Lach Herrera, Presidente del Consejo Directivo Electo; y la Lic. Liliana Giorguli Chávez, Directora ENCRyM y anfitriona del evento. El programa se desarrolló de la siguiente manera: • Palabras de la Directora del ENCRyM • Informe final de la Presidente Saliente de la SOMECE • Presentación del Consejo Directivo (período 2013-2017) • Toma de protesta por el Presidente Honorario de la SOMECE • Mensaje del Presidente entrante Entre los asistentes, se contó con la presencia de expresidentes de la SOMECE, Dra. Yolanda Campos, Mtro. Alfonso Ramírez, Dr. Germán Escorcia, Dr. Enrique Ruiz Velasco, Lic. Elvia Luz Monasterio, y Dra. Marina Vicario. El actual Consejo Directivo está integrado por: Luis Lach Herrera, Presidente; René Herrera Santana, Vicepresidente; Roberto Sayavedra Soto, Secretario; Christian Hernández Quiróz, Tesorero; Guadalupe Aguilar Ibarra, Consejera; Patricia Avila Muñoz, Consejera; Jorge Hernán Gutiérrez Martínez, Consejero y Beatriz Pérez Guerrero, Directora General. Después de la ceremonia, se llevó a cabo un brindis de honor donde se reconoció la labor realizada por el Consejo Directivo saliente y auguraron éxito a la nueva administración. Cambio de la Mesa Directiva enero-marzo 2013 7 Roberto Sayavedra Soto Pierre Levy, filósofo francés, quien asistiera a uno de los congresos de esta sociedad, definió “virtual” como: […] la fuerza que está dentro de las cosas, lo que impulsa a una semilla a convertirse en árbol. En tanto que la virtualización la interpreta como: […] el proceso que lleva a ser al árbol desde la semilla; es tomar distancia del “aquí y del ahora”. En una interpretación personal de sus aportaciones, lo virtual es lo que existe en potencia pero no en acto y presenta la tendencia a actualizarse pero no siempre de un modo correcto. La virtualización está en todos los aspectos de nuestra vida como, por ejemplo el control del cuerpo, caminar en dos piernas. Reflexionar sobre esto, abre debates acerca de lo real y lo virtual, cuando se busca la diferencia entre la identidad creada en un juego de Internet contra la relación de la identidad de la misma persona en su mundo. ¿En qué momento dejé de hacer algo real en Internet? Levy nos lleva a una reflexión diferente al mencionar que lo virtual es, al final, una forma distinta en el desempeño de las personas, según cada una de las actividades que realiza cuando se desenvuelve en la sociedad. Ahora mismo, el cambio que se está dando en Occidente, es el paso de una economía industrial a una economía del conocimiento. Nuevos modelos económicos impulsados por el ingenio, la tecnología, la invención y el talento, donde las formas de desempeño de las personas llevan a comprender qué es la colaboración cuando se trabaja en equipo. Qué es la inteligencia colectiva cuando se resuelven los problemas globales que nos aquejan, considerando, y llevándola a cabo con, el consenso de la comunidad. Y es en este consenso donde se respeta la opinión entre pares, y entre pares y la autoridad. La forma diferente es aprender, desaprender y reaprender en el presente. Para los premios SOMECE: ¿a quién buscamos? Premios SOMECE Aprender a aprender es el propósito y existen coincidencias de opinión respecto a que la inversión para la educación es la mejor inversión. El compromiso implica formar alumnos con vocación para el estudio y el trabajo intelectual; creativo y dispuesto a aprender. La educación, como proceso formativo, da resultados a mediano y largo plazos, por lo que las instituciones deben estimular vocación y esfuerzo. Por lo anterior, se proponen los siguientes criterios para a otorgar los premios SOMECE A. Por su dedicación a la investigación: seleccionado a los candidatos entre los miembros y/o personas relacionadas con la SOMECE. Sus evidencias de investigación deberán ubicarse en el contexto de las tecnologías para la comunicación y la información, a lo largo del año. B. Por trayectoria: se otorgará a persona, institución o proyecto relacionado(a) con la educación y con el uso de la tecnología, en específico, con las tecnologías de la información y la comunicación, basando la elección, en el análisis de evidencias que den muestra de su trayectoria hasta el año en que se otorga el premio. Por último, el Comité de Selección estará integrado por miembros fundadores de la SOMECE, junto con representantes del Consejo Consultivo, coordinados por el Secretario del Consejo Directivo de esta misma sociedad. Cabe recordar, que en este primer año, el premio se otorgará a personas. Y que a mediano plazo estos premios pasarán a otorgarse a “comunidades de aprendizaje”. enero-marzo 2013 Número 0 8 actividades principales, para alcanzar consensos, es el seminario interno de la sociedad, en el cual se tratan los temas cuyos contenidos son relevantes para las posiciones que públicamente debe manifestar la organización sobre los contenidos que se relacionan con la educación con uso de tecnologías de la información y la comunicación. Los grupos del Comité Académico realizan su trabajo organizándose como redes o comunidades que colaboran de manera presencial y virtual, esto permite la integración colegiada de participantes de todas las regiones o entidades de la República, los miembros de cada grupo creado con una finalidad determinada (ad hoc), para un tema concreto, pueden ser propuestos por otros socios. También puede haber auto propuestas cuando un miembro considera que tiene conocimientos, experiencia y disposición para ello. El Consejo Editorial ya está en funciones y el de Políticas comenzará sus actividades en abril. Están abiertas las propuestas para integrar socios a estos tres comités ya definidos y para proponer temas que impliquen la constitución de otros grupos, seguimos adelante. Comité Académico SOMECE René Herrera Santana La Sociedad Mexicana de Computación en la Educación AC, está conformada por diferentes dependencias de dirección, entre las cuales figura el Comité Académico. Éste a diferencia del resto de la estructura, se caracteriza por ser una entidad constituida por grupos de especialistas ad hoc, que participan en asuntos de interés de la Sociedad, entre ellos se destacan los siguientes: 1- Consejo Editorial encargado de la publicación de la Revista Digital de la SOMECE. 2- Comité de Políticas Educativas Nacionales, responsable por elaborar las propuestas de la Sociedad sobre la educación con TIC. 3- Comité de Contenidos, a cargo de proponer las mejores formas de construir conocimientos sobre la base de aprendizajes autónomos significativos (aprender a aprender). El Comité Académico de la SOMECE es un órgano coordinado por la Vicepresidencia de la Sociedad y está conformado por miembros del Consejo Consultivo y otros socios que, por su jerarquía académica y/o científica, son considerados expertos en el tema que trata cada comité especializado. El estilo de trabajo del Comité Académico es esencialmente colaborativo. Una de sus Frida Díaz Barriga Arceo | Abraham Heredia Sánchez Facultad de Psicología y Colegio de Pedagogía Universidad Nacional Autónoma de México Espejo, mapa y soneto: La naturaleza reflexiva del portafolio electrónico de evidencias construido por estudiantes universitarios enero-marzo 2013 Número 0 10 Palabras clave: portafolios electrónicos, evaluación auténtica, identidad profesional, procesos reflexivos, formación profesional. Introducción: Los portafolios electrónicos como recurso de evaluación auténtica La búsqueda de alternativas innovadoras a la evaluación de los aprendizajes y a la posibilidad de integrar las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la formación de los estudiantes universitarios ha generado un interés creciente por el empleo de los portafolios electrónicos. Es así que en diversas instituciones de educación superior se está consolidando la práctica de conformar portafolios de evidencia de los trabajos realizados por los estudiantes en determinado curso o inclusive a lo largo de su formación profesional. La intención subyacente es documentar, a través de una colección ordenada de artefactos digitalizados, lo que los estudiantes han logrado, las capacidades o competencias que les permiten resolver activamente tareas complejas, las habilidades que poseen para solucionar problemas reales vinculados con la profesión a la que se van a dedicar y habilidades para participar colaborativamente en proyectos relevantes, donde demuestran que han logrado integrar y aplicar el conocimiento disciplinar y práctico que han aprendido. Concebidos de esta manera, los portafolios pueden ubicarse en el enfoque de la llamada evaluación auténtica del aprendizaje, debido a que son instrumentos que se enfocan en el desempeño del aprendiz e incluyen una diversidad de estrategias de instrucción-evaluación no sólo holísticas, sino rigurosas, que enfatizan la cualificación de los aprendizajes logrados (conocimientos, habilidades y actitudes), siendo relevantes tanto las producciones como los procesos conducentes a las mismas. En una situación de evaluación auténtica se busca evidencia de que una persona muestra un desempeño significativo en tareas auténticas relacionadas con el mundo real, es decir, en situaciones y escenarios (escolares, comunitarios, profesionales, etc.); dicha evidencia debe mostrar la riqueza de lo que se ha logrado comprender, solucionar o intervenir en relación con asuntos de verdadera pertinencia y trascendencia tanto personal y académica, como social y profesional (Herman, Aschbacher y Winters, 1992; Díaz Barriga, 2006). Por lo antes dicho, cuando se conforma un portafolio de evidencias es importante valorar no sólo el producto académico o profesional generado por el autor del mismo, sino que interesa seguir el proceso de adquisición y perfeccionamiento de determinados saberes o formas de actuación, y sobre todo, propiciar la reflexión y autoevaluación personal que cobra sentido en función de los contextos socioeducativos y culturales específicos donde ha ocurrido el proceso formativo (Darling-Hammond, Ancess y Falk, 1995). En este sentido, concordamos con la definición que ofrecen Joyes, Gray y Hartnell-Young (2010:16) sobre lo que debe consistir un portafolio electrónico (también denominado e-portfolio o e-folio): Una producción creada por el aprendiz, una colección de artefactos digitales que articulan sus experiencias, desempeños y aprendizajes. En torno a cada una de las producciones o presentaciones incluidas por el estudiante, subyace un proceso enriquecedor y complejo de planeación, síntesis, [ ] Artículos Resumen En esta ponencia se reporta una experiencia de construcción de portafolios electrónicos con estudiantes de licenciatura en Psicología, que están concluyendo la carrera o bien se encuentran en la etapa de transición al campo de formación profesional elegido. El modelo de e-portafolio se sustenta en el enfoque de evaluación auténtica y se apoya en las metáforas del portafolio como espejo, mapa y soneto. En el documento se explican e ilustran las metáforas mencionadas con base en las narraciones y artefactos construidos por los estudiantes. El propósito del portafolio reside en que los estudiantes construyan un sitio web personalizado donde reflexionen acerca de su trayecto en la licenciatura, mientras que analizan algunas de las producciones académicas más significativas que han generado y plantean una visión prospectiva de su plan de vida y carrera. Los e-portafolios de aprendizaje permiten la recuperación y sistematización de producciones y experiencias de aprendizaje significativas, y pueden funcionar para el seguimiento y la autorregulación del aprendizaje, así como para la reflexión sobre la propia identidad y trayectoria. Asimismo, permiten fortalecer las habilidades académicas de los estudiantes y su literacidad digital. 11 Frida Díaz Barriga Arceo y Abraham Heredia Sánchez enero-marzo 2013ción objetiva de los aprendizajes. Metáforas sobre la naturaleza reflexiva del portafolio electrónico Coincidimos con los autores revisados en que lo más relevante es la naturaleza reflexiva del portafolio y en esa dirección se debe enfocar el diseño tecnopedagógico conducente a su elaboración y consecuente evaluación. De acuerdo con Gibson y Barrett (2003) dicha capacidad de reflexión se puede expresar mediante tres metáforas: espejo, soneto y mapa, las cuales guiarán el proceso de conformación de los e-portafolios y el análisis de las reflexiones de sus autores: • Un espejo porque la naturaleza reflexiva del portafolio permite a sus autores ver su propio crecimiento a lo largo del tiempo e identificar los aprendizajes logrados en términos de su relevancia y trascendencia. • Un mapa porque les ayuda a desarrollar la habilidad de planear, establecer metas y revisar o navegar a través de las producciones y artefactos que sus autores han creado y colectado. • Un soneto porque el portafolio puede constituir un marco de referencia para la expresión creativa de sus autores, ya que a pesar de existir dimensiones o entradas comunes basadas en determinados estándares, cada portafolio será único como expresión de la identidad de su autor y deberá permitir un margen de libertad. En este trabajo exponemos una experiencia de construcción de portafolios electrónicos de estudiantes de licenciatura, que se sustenta en los autores antes citados. La intención es ante todo explicar e ilustrar las metáforas mencionadas con base en las narraciones y artefactos construidos por los estudiantes. compartición, discusión, reflexión recepción y respuesta a la retroalimentación. Estos procesos, referidos al e-portafolio basado en el aprendizaje, son el foco de atención creciente, desde que el proceso de aprendizaje puede y debe ser tan importante como el producto final. Proceso formativo y aprendizajes que se propician a través de un e-portafolio Bronwyn (2007) hablaba ya del auge creciente del empleo de los portafolios, en parte debido a las posibilidades que las tecnologías digitales ofrecen en su elaboración e instrumentación. Para este autor, en una década los portafolios físicos o impresos en papel habrán desaparecido y proliferarán los portafolios electrónicos, debido a que su rasgo más sobresaliente es que conducen al estudiante o al profesor no sólo a expresar las capacidades que poseen, sino a reflexionar sobre la construcción y devenir de la propia identidad y porque las tecnologías digitales posibilitan su construcción en entornos interactivos y versátiles. También puede afirmarse que el portafolio electrónico de aprendizaje no es únicamente un nuevo instrumento de evaluación del desempeño, también puede considerarse en sí mismo, tal como lo propone Goodson (2007), un nuevo género o patrón de comunicación, que va más allá del texto académico o literario que habitualmente se solicita a los estudiantes. Es así que nos enfrentamos a un tipo distinto de producción o trabajo académico-escolar que le demanda al autor la combinación de géneros textuales, lenguajes y artefactos muy diversos, creados probablemente en distintos momentos y situaciones, para conformar una nueva situación retórica, una narrativa reflexiva que otorgue unicidad y sustento a la colección ofrecida en el portafolio, teniendo un nuevo propósito así como una audiencia distinta y cambiante. Más aún, este autor considera que un buen modelo de portafolios electrónicos puede hacer converger en el ciberespacio las ventajas de la evaluación auténtica con las de la evalua“ En una situación de evaluación auténtica se busca evidencia de que una persona muestra un desempeño significativo en tareas auténticas relacionadas con el mundo real, es decir, en situaciones y escenarios ” enero-marzo 2013 Número 0 12 Participantes y contexto educativo de la experiencia La experiencia de construcción de un portafolio electrónico con evidencias de aprendizaje de los estudiantes de la Licenciatura en Psicología de la UNAM se viene realizando desde 2010 y se ha focalizado en dos momentos del trayecto formativo en dicha licenciatura: • Estudiantes de la asignatura Psicología Pedagógica II de la Licenciatura en Psicología (plan 1971), que se imparte en los semestres 7º y 9º. El proyecto se instrumentó en los ciclos 2010-1, 2011-1 y 2012-1. Participaron un total de 33 estudiantes, 31 mujeres y 2 hombres, con un rango de edad entre 20 y 26 años y una moda de 22. Dado que son estudiantes que están concluyendo su licenciatura, se denominó a este proyecto “portafolio de cierre de carrera”. • Estudiantes de la asignatura Comprensión de la Realidad Social 1 (plan 2008) que se imparte en el 4º semestre, ciclo 2012-2. Participaron un total de 51 estudiantes, 45 mujeres y 6 hombres, con un rango de edad entre 19 y 22 años y una moda de 20. Dado que en este semestre termina la formación general en la carrera y a partir del quinto semestre podrán elegir el campo de de su interés (Psicología Clínica, Social, Neurociencias, Educativa, etc.), se denominó a este proyecto “portafolio de elección de campo profesional”. En ambas situaciones, los e-portafolios se desarrollaron a lo largo de todo el semestre académico. En 2010 se diseñaron en GoogleSites y a partir de 2011 en Wix. Las entradas, tipo de evidencias a incluir, aprendizajes a evaluar y preguntas para la reflexión que se consideraron en cada caso, variaba según el proyecto, asignatura y ciclo. Sin embargo, como común denominador se hizo en todos los casos una adaptación de la propuesta de Díaz Barriga, Romero y Heredia (2011), que se ilustra en la Tabla1. Tabla 1 Entradas clave en un e-portafolio de aprendizaje Sección del e-portafolio Elementos que incluye Presentación del autor acerca de sí mismo. Escritos autobiográficos, líneas de tiempo o de vida, imágenes, etc. que dan cuenta de la identidad como aprendiz y como profesional de la psicología en formación. Tema, proyecto o asunto central del portafolio y evidencias . En vínculo con el currículo y la profesión, exposición de motivos y aportación de evidencias en torno a los proyectos, producciones académicas y experiencias educativas más significativas en la licenciatura. Mirada prospectiva o visión de futuro. Identificación de logros y áreas de oportunidad, establecimiento de metas personales, profesionales y académicas a alcanzar y proceso para lograrlo; elementos que convergen en su plan de vida y carrera. Entrada libre. Elección libre del autor, donde plasmará aspectos y producciones creativas personales y colectivas, significativas para el mismo, que dan cuenta de la conformación de identidades diversas, así como de su participación en distintas comunidades de práctica. enero-marzo 2013 13 Sección del e-portafolio Elementos que incluye Retroalimentación y comunicación. Espacio para el diálogo, el intercambio o el debate respecto a lo que el autor aporta en su sitio web personal. Puede afirmarse que cada portafolio terminó siendo una “pieza única”, como expresión del devenir, los motivos y experiencias de su autor, pero que al mismo tiempo hay unicidad en los proyectos en torno a las entradas mencionadas. Por lo general, se mostraron evidencias significativas en la forma de artefactos digitalizados que dan cuenta de sus producciones académicas y permiten valorar las capacidades y competencias que han logrado, así como las que no han podido aún consolidar. Intentaron aprovechar al máximo posible la potencialidad de los recursos multimedia (sonido, gráficos, video, hipertexto, demostraciones, entre otros). En su mayoría lograron una integración relevante de las herramientas sociales de internet para potenciar la interacción e intercambio con otros cibernautas, y algunos vincularon su e-portafolio con blogs, o redes sociales como Facebook. Dieron un peso importante a la narración autobiográfica a través de texto escrito pero también mediante fotografías digitales, videos y producciones artísticas diversas. Sin embargo, ninguno de estos ítems se justificó de manera aislada y se les pidió que en todos los casos fueran objeto de reflexión respecto a su sentido y pertinencia. Se incluyeron espacios para describir los artefactos digitalizados más significativos, que constituyeron la evidencia de su trayecto académico y de su identidad personal y como profesional de la psicología en proceso de formación, por lo que se dio un peso importante a la inclusión de autorreflexiones. Se empleó una rúbrica de autoevaluación de su portafolio, la cual también fue utilizada por uno de sus pares en una actividad selectiva de co-evaluación. Metáfora del portafolio como espejo En análisis de las metáforas contenidas en un portafolio recupera desde nuestra perspectiva las ideas de Jerome Bruner, quien habla sobre la importancia de promover en los estudiantes procesos de reflexión sobre su devenir como personas y como profesionales en formación, y al mismo tiempo plantea la relevancia que tiene el trabajo de la narración autobiográfica, que da cuenta de experiencias y significados personales como los que nuestros estudiantes integraron en sus portafolios: El objetivo de la educación consiste en ayudarnos a encontrar nuestro camino dentro de nuestra cultura, a comprenderla en sus complejidades y contradicciones […] No sólo de pan vive el hombre; ni sólo de matemáticas, ciencias y de las nuevas tecnologías de la información. La tarea central es crear un mundo que dé significado a nuestras vidas, a nuestros actos, a nuestras relaciones (Bruner, 1997:10). Encontramos que la metáfora del portafolio como espejo es válida, en la medida en que el portafolio sea un reflejo de la trayectoria personal y académica, permitiendo mostrar los aprendizajes que se han generando en diferentes escenarios, particularmente aquellos que no son tomados en cuenta mediante los sistemas tradicionales, en los que predomina la evaluación de contenidos declarativos. A diferencia de otras formas de evaluación, mediante el portafolio electrónico fue posible recuperar las vivencias personales, escolares previas y universitarias que más han impactado en su formación profesional en el proceso de toma de decisiones que los ha llevado a elegir esta profesión y a dirigir la línea de formación que les interesa en torno a la misma. La reflexión de su trayecto de vida, de su capital cultural y familiar, aunado a la reflexión sobre sus propias habilidades e intereses, o sobre las personas más significativas en su devenir y formación, permitió ahondar Frida Díaz Barriga Arceo y Abraham Heredia Sánchez enero-marzo 2013 Número 0 14 en la comprensión de sí mismos y valorar los alcances y límites en su propio crecimiento. Como ilustración de lo anterior, en la Figura 1 se puede observar la sección del portafolio denominada “Experiencias significativas y desempeño como estudiante universitario” del e-portafolio de una estudiante de cuarto semestre. Figura1. Ejemplo del portafolio como espejo. En: http://saraliho.wix.com/portafolio-electronico# Asimismo, en la Tabla 2 se recuperan algunas reflexiones de los estudiantes, que dan cuenta de las ventajas que otorgan al portafolio electrónico como un recurso de autoevaluación y hacen referencia a la metáfora de un espejo porque les permite ver su propio crecimiento a lo largo del tiempo e identificar los aprendizajes logrados en términos de su relevancia y trascendencia. Tabla 2 Metáfora del portafolio como espejo: Reflexiones de los estudiantes • Con el portafolio es posible recuperar los materiales que han sido significativos en la trayectoria escolar y que muestran los avances que hemos tenido en la carrera. • Se pueden reconocer las habilidades que se han adquirido en la formación profesional. • Se pueden socializar los resultados y logros obtenidos en la formación profesional. • La construcción del portafolio electrónico permite ser consciente de nuestro proceso de aprendizaje. • A través del e-portafolio se puede reflexionar acerca de la identidad profesional. Se reconoce que el aprendizaje no sólo ocurre dentro del salón de clase sino en los diferentes grupos sociales. • La construcción de un e-portafolio aumenta el sentido de la identidad profesional y de pertenencia a una institución educativa. • Permite reflexionar sobre las prácticas en escenarios reales e identificar los aprendizajes que se generan en ellas. • Las evidencias que se incluyen en el portafolio representan los aprendizajes en los que generalmente existe una mayor motivación interna. • En el portafolio se puede incluir una reflexión sobre lo que es más significativo y no sólo la versión final de los trabajos. Metáfora del portafolio como mapa La metáfora del mapa es utilizada para comprender la dimensión educativa y formativa del portafolio electrónico en torno a los aprendizajes esperados en el currículo y en relación a una serie de estrategias y habilidades académicas y de autorregulación. Permite explicar cómo es que los estudiantes pueden desarrollar habilidades para delimitar o trazar una ruta en su trayectoria académica, para lograr que además de la reflexión sobre el aprendizaje alcanzado –cuya evidencia se documenta mediante una serie de artefactos– se establezca una secuencia ordenada de actividades que permitan alcanzar objetivos a nivel personal y profesional, en el corto y mediano plazo. Podemos afirmar que el portafolio electrónico apoya en la promoción del pensamiento estratégico propuesto por Solé (1998), el cual consiste en la planificación de una serie de procedimientos con la finalidad de alcanzar los objetivos que el estudiante establece como parte de la visión de su futuro enero-marzo 2013 15 Tabla 3 Metáfora del portafolio como mapa: Reflexiones de los estudiantes • Permite que la selección de los trabajos forme una visión general, es decir, se logra la integración o articulación de las diferentes producciones académicas. • La reflexión sobre la selección de los trabajos permite reconocer los trabajos que más significativos en relación a su complejidad y relevancia para la formación. • La selección de los trabajos está relacionada con los temas de interés o líneas de investigación. • Para la selección de los trabajos se considera no sólo el resultado final sino también el proceso y la experiencia de su realización. • La selección de trabajos está asociado al tipo de participación, a la originalidad de las tareas, a la satisfacción personal y a la experiencia de trabajo colaborativo. Sobre la concepción de portafolio como mapa, consideramos importante recuperar la idea de Chen (2009) quien propone que los portafolios deben servir como instrumentos para explorar el aprendizaje de una persona a lo largo de la vida y en relación con experiencias significativas que ocurren en distintos escenarios. Lo anterior implica un tránsito de un escenario local (el aula) hacia audiencias y contextos más amplios, pero sobre todo, dejar atrás la mirada tan restringida y sesgada con la que se están conceptuando los e-portafolios, simplemente como colección de evidencias de trabajos escolares poco significativos. Metáfora del portafolio como soneto Los componentes clave de esta metáfora son la creatividad y la libertad para presentar la información en el portafolio, lo que le permite una forma de expresión estética y simbólica, que es también un referente de sí mismo. personal y profesional. Por ello es que si el uso del portafolio se incorpora desde los primeros semestres en el nivel licenciatura y se enfatiza este componente, aumentan las probabilidades de que la reflexión realizada por los estudiantes sobre las producciones que seleccionaron como evidencias pueda modificar la situación evaluada, trascendiendo así el nivel de reflexión al plano de la acción y a la actividad propositiva futura. A manera de ejemplo, en la Figura 2 se puede observar la sección del portafolio denominada “Mirada prospectiva o visión de futuro” en la que una estudiante incluye el plan de su trayectoria escolar en la licenciatura y una visión a futuro respecto a lo que quiere lograr en su formación como profesional de la psicología. Figura 2. Ejemplo del portafolio como mapa. En: http://lolitagirls16.wix.com/psychology#! La habilidad del estudiante para planear a partir de las producciones académicas obtenidas en una asignatura también forma parte de un modelo de evaluación que permite comprender lo que ocurre en su trayectoria, superando los modelos de evaluación que se limitan al aspecto sumativo y de control. En la Tabla 3 se pueden observar algunas de las reflexiones de los estudiantes respecto a las ventajas que otorgan al portafolio electrónico como un recurso que fomenta la habilidad de planeación y que hacen referencia a la metáfora mapa. Frida Díaz Barriga Arceo y Abraham Heredia Sánchez enero-marzo 2013 Número 0 16 Cada uno de los estudiantes definieron las cuestiones básicas del diseño de su sitio web personal: la combinación de colores, los recursos digitales a emplear, las imágenes, la composición y organización de información y la lógica de la edición final de cada una de las secciones propuestas en la estructura del portafolio. No se les impusieron criterios de diseño gráfico o artístico, se acordó que estos aspectos los definía el propio autor libremente y que deberían reflejar sus gustos y personalidad. Consideramos que en este caso intervine no sólo el nivel de literacidad digital del estudiante, sino ante todo, la capacidad de innovación para utilizar recursos multimedia o formatos más interactivos. Esta posibilidad de expresión creativa, si bien puede estar acotada por los recursos mismos disponibles en el sitio web (GoogleSites o Wix en este caso) debe estar contemplada en la estructura psicopedagógica del e-portafolio, pues de lo contrario el concepto se reduce a la simple colección “adornada” de trabajos. Esta metáfora también nos indica que el portafolio puede ser un espacio para expresar la identidad de los estudiantes como miembros de una institución o bien para dar cuenta de su participación en otras comunidades de práctica, como reflejo de otras identidades significativas. Como ejemplo, en la Figura 3 se puede observar una página del e-portafolio de una estudiante de noveno semestre en el que incluyó un espacio para compartir tres poemas de su autoría. Figura 3. Ejemplo del portafolio como soneto. En: http://www.wix.com/payola-417/payola# Es importante mencionar que el proceso de construcción del portafolio despierta la motivación de los estudiantes precisamente por la posibilidad de expresar su identidad, crear recursos digitales originales, publicar las producciones, acceder a su información en línea, dar a conocer sus capacidades y fortalecer o desarrollar sus habilidades en el uso de la tecnología. En la Tabla 4 se pueden observar algunas de las ventajas que los estudiantes otorgan al portafolio electrónico como un recurso que fomenta la creatividad y que hacen referencia a la metáfora de un soneto. Tabla 4 Metáfora del portafolio como soneto: Reflexiones de los estudiantes • Permite presentar la información en un formato creativo y combinar recursos multimedia. • El portafolio permite reflejar mi identidad y mi forma de ser. • La dimensión social del portafolio electrónico requiere pensar en los detalles de su presentación visual. • Tiene como objetivo compartir con otras personas lo que soy. Conclusiones El diseño tecnopedagógico previsto permitió a los estudiantes conformar un sitio web personalizado y original, en el que los artefactos incluidos constituyen evidencia de primera mano de las producciones académicas y experiencias formativas más significativas en las que han participado a lo largo de su trayecto en una licenciatura. En los portafolios electrónicos la mayoría de los estudiantes lograron plasmar el crecimiento logrado como personas y como psicólogos en formación, pero también identificaron carencias y áreas de mejora. Sus reflexiones hacen evidente la agencia o papel activo que tienen los estudiantes a lo largo de su formación, así como a su comprensión enero-marzo 2013 17 Frida Díaz Barriga Arceo y Abraham Heredia Sánchezargumentaron que el diseño de un sitio web personal, con la posibilidad de incluir audio, video, multimedia, imágenes personales, etc. fue lo que generó la mayor motivación en la realización de este proyecto. Al mismo tiempo, fueron capaces de ser críticos con el trabajo realizado por ellos mismos y por sus compañeros, tal como se reflejó en la auto y co-evaluación mediante rúbricas. Finalmente, aún cuando algunos estudios muestran que el autor del portafolio se considera a sí mismo como la audiencia primaria o bien a sus pares cercanos o a algunos familiares (Eynon, 2009), los e-portafolios requieren ser concebidos desde la perspectiva de roles y audiencias múltiples, y permitir procesos de comunicación y aprendizaje social distribuido. En esta dirección, consideramos que el componente de comunicación y retroalimentación, aunado a la reflexión persona, deberán fortalecerse en los proyectos educativos donde se considere el e-portafolio como un recurso educativo que potencia la agencia personal y el aprendizaje de los estudiantes universitarios. Referencias Bronwyn, T. W. (2007, March). I’m ready for my close-up now: Electronic portfolios and how we read identity. Journal of Adolescent & Adult Literacy. 50 (6), 500-504. Bruner, J. S. (1997). La educación, puerta de la cultura. Madrid: Visor. Chen, H.L. (2009). “Using eporfolios to support lifelong and lifewide learning”. En D. Cambridge, B. Cambridge y K. Yancey (Eds.). Electronic portfolios 2.0. Emergent research on implementation and impact (pp. 29-35). Sterling, Virginia: Stylus Publishing. Darling-Hammond, L., Ancess, J., y Falk, B. (1995). Authentic Assessment in Action. Studies of Schools and Students at Work. Nueva York: Teachers College Press. Díaz Barriga, F. (2006). Enseñanza situada. Vínculo entre la escuela y la vida. México: McGraw Hill. gradual de los procesos de adquisición del conocimiento propio de la disciplina psicológica. Por otro lado, dado el énfasis puesto en el modelo en los aspectos de la conformación de la identidad profesional y la importancia que reviste el ser estudiante de la UNAM, se arriba al reconocimiento de la influencia determinante de la cultura y del contexto social en el que se participa. Es de resaltar que las experiencias formativas más significativas narradas por los estudiantes, acompañadas de evidencia de primera mano, se refieren a proyectos que realizaron en escenarios reales, ya sea en sus prácticas o en el servicio social. También eligieron como sus mejores trabajos aquellos que inciden en situaciones de solución de problemas, análisis de casos reales o simulados pero siempre vinculados a temas de la profesión o proyectos donde tenían que elaborar y aplicar el conocimiento en vínculo con situaciones reales propias del ejercicio profesional del psicólogo. La experiencia de construcción del portafolio electrónico resultó significativa para casi todos los estudiantes y les permitió fortalecer o adquirir una serie de habilidades que abarcan aspectos de literacidad académica y digital, fomento de los procesos de reflexión y autoevaluación. También les ofreció la posibilidad de incursionar en el relato narrativo de sus experiencias en la universidad y de recapitular acerca de lo que han logrado construir en el campo de la disciplina y la profesión psicológica. Cabe mencionar que se hizo una mención recurrente a la cantidad de tiempo invertido en el diseño de su e-portafolio, al importante esfuerzo que representa y lo complejo e inédito que resulta el proceso de reflexión sobre sí mismo, debido a que esta no es una práctica habitual en las instituciones educativas. En particular, la escritura autobiográfica, la narrativa personal y en general la reflexión sobre sus logros y limitaciones son cuestiones que pocas veces habían abordado en su escolaridad, desde los niveles básicos hasta la universidad. Los estudiantes enero-marzo 2013 Número 0 18 Díaz Barriga, F., Romero, E. y Heredia, A. (2011). El portafolio electrónico como instrumento para la reflexión sobre el desarrollo profesional y la formación en estudiantes de posgrado. Observar, 5, 7-20. Barcelona: ODAS. Recuperado de consultado el 1 de junio de 2012. Eynon, B. (2009). Making connections. “The LaGuardia ePorfolio”. En D. Cambridge, B. Cambridge y K. Yancey (Eds.). Electronic portfolios 2.0. Emergent research on implementation and impact (pp. 59-68). Sterling, Virginia: Stylus Publishing. Gibson, D. y Barrett, H. (2003). Directions in electronic portfolio development. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 2(4), 559-576. Goodson, F.T. (2007). The electronic portfolio: Shaping an emerging genre. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 50 (6), 432-434. Herman, J. L., Aschbacher, P. R. y Winters, L. (1992). A Practical Guide to Alternative Assessment. � �� � �� � Alexandria, Virginia: Association for Supervision and Curriculum Development. Joyes, G., Gray, G. y Hartnell-Young, E. (2010). Effective practice with e-portfolios: How can the UK experience inform implementation? Australasian Journal of Educational Technology, 26 (1), 15-27. Solé, I. (1998). “La evaluación psicopedagógica”. En: Orientación educativa e intervención psicopedagógica. Barcelona: Horsori. Invitación a escribir La revista Educación y Tecnología (EDyT) convoca a docentes, investigadores y otros profesionales de la educación que sean miembros activos de la Sociedad Mexicana de Cómputo Educativo, SOMECE, a publicar artículos, informes de investigación, experiencias pedagógicas, mejores prácticas y propuestas de innovación sobre temas relacionados con el uso de tecnologías en la educación. La extensión de las colaboraciones será de 10 a 15 cuartillas, con tipo de letra Times New Roman de 12 puntos e interlineado de 1.5 Deberán indicar el título, el o los nombres de los autores (no más de tres por artículo), su correo electrónico, así como la institución a la que pertenecen. Incluir semblanza académica y profesional del autor(es), resumen del trabajo no mayor a seis líneas y palabras clave (cinco en promedio). La revista EDyT se publicará en formato digital, SOMECE no se hará responsable de las ideas y opiniones expresadas en los artículos. La responsabilidad plena será de los autores. El consejo editorial valorará los trabajos y dará a conocer a los autores, el resultado del dictamen, los textos seleccionados serán publicados de acuerdo a la estructura temática de las ediciones. Deseamos que Educación y Tecnología sea un espacio abierto para sus miembros, por lo que también se podrán enviar noticias, recomendar sitios de interés así como sugerir y comentar bibliografía. Esperamos sus trabajos!!! publicaciones@somece.org.mx Dispositivo auxiliar inalámbrico que sustituye al mouse para apoyo del maestro en clases (DAIMAM) Moreno Cervantes Axel | Carreto Arellano Chadwick | López Ruiz Gabriela Escuela Superior de Computo Instituto Politécnico Nacional enero-marzo 2013 Número 0 20 Palabras Clave: Mouse, Bluetooth, Acelerómetro, AVR. Introducción Hoy por hoy surgen nuevas tecnologías con las cuales se pueden trabajar, por ejemplo las tecnologías inalámbricas se ha dado pauta a que éstas se coloquen como una de las opciones con mayor desarrollo en el mercado de tecnología, mismas que pueden ser llevadas al entorno de los salones de clase brindando muchas ventajas para el docente, tales como la eliminación de cables y facilidad de operación. El uso de Bluetooth proporciona una forma fácil para la comunicación entre dispositivos a alta velocidad y con un bajo consumo de energía. El adaptador USB-Bluetooth (figura 1) amplía las ventajas de la comunicación inalámbrica, es la velocidad máxima de transmisión inalámbrica de la tecnología 802.11b es de 11 Mbps. Pero la velocidad típica es solo la mitad: entre 1,5 y 5 Mbps dependiendo de si se transmiten muchos archivos pequeños o unos pocos archivos grandes. La velocidad máxima de la tecnología 802.11g es de 54 Mbps. Pero la velocidad típica de esta última tecnología es solo unas 3 veces más rápida que la de 802.11b: entre 5 y 15 Mbps., otra de las ventajas que esta tecnología ofrece es la libertad de movimientos que es uno de los beneficios más evidentes las redes inalámbricas. Una computadora o cualquier otro dispositivo (PDA, webcam, celulares, etc.) pueden situarse en cualquier punto dentro del área de cobertura de la red sin tener que depender de que si es posible o no hacer llegar un cable hasta este sitio. Ya no hay necesidad de la utilización de un cable para navegar en Internet, imprimir un documento o acceder a los recursos, Las redes inalámbricas no solo nos permiten estar conectados mientras nos desplazamos por una computadora portátil, sino que también nos permite colocar una computadora de sobremesa en cualquier lugar sin tener que hacer el más mínimo cambio de configuración de la red. A veces extender una red cableada no es una tarea fácil ni tampoco es considerado muy económico llevarlo acabo. En muchas ocasiones acabamos colocando peligrosos cables por el suelo para evitar tener que hacer la obra de poner enchufes de red más cercanos, con el riesgo de que algún usuario pueda tropezar. Con las redes inalámbricas se hace posible evitar todos estos problemas, otro problema que se evita es el espacio o la limitación de conector a red, permitiendo con las redes inalámbricas que puedan trabajar en distintas partes, en otra de las ventajas que se presentan es escalabilidad ya que esto da la facilidad de expandir la red después de su instalación inicial. Conectar una nueva computadora cuando se dispone de una red inalámbrica es algo tan sencillo como instalarle una tarjeta y listo. Con las redes cableadas esto mismo requiere instalar un nuevo cableado o lo que es peor, esperar hasta que el nuevo cableado quede instalado, hay muchas ventajas tanto físicas como de alcance que permiten que la red inalámbrica, así como el uso de las tecnologías puedan proporcionar mas dispositivos o aplicaciones para beneficio de la educación. Evidentemente la compatibilidad entre las tecnologías USB y Bluetooth. Actualmente, casi cualquier dispositivo puede enviar datos a un dispositivo vía Bluetooth, como fotografías, video, música y demás información, además mantener un vinculo de conectividad entre el dispositivo y la computadora, esto [ ] Artículos Resumen El presente trabajo se muestra el desarrollo de un prototipo de Mouse que permite manipular la computadora sin necesidad de tener una superficie donde este se tenga que deslizar, el ratón mediante la tecnología Bluetooth y el reconocimiento de movimientos de las articulaciones de la mano con un acelerómetro se deslizará de esa manera, utilizando un microcontrolador para manejar los datos y una aplicación en Windows donde se realizaron diversas pruebas de su funcionamiento. 21 Moreno Cervantes Axel, Carreto Arellano Chadwick y López Ruiz Gabriela enero-marzo 2013 • Dado los protocolos de puertos seriales virtuales con los que se puede manipular el Bluetooth nos permite enviar los datos y trabajarlos de una manera sencilla en el computador • El acelerómetro es una nueva tecnología que nos permitirá poder detectar los movimientos realizados que se convertirán en movimientos del cursor.[3] Metodología El Mouse está constituido por tres módulos principales: adquisición y procesamiento de datos, transmisión inalámbrica, simulación Mouse, mismos que se describirán a continuación. • Bloque de adquisición y procesamiento de datos está formado por un acelerómetro y un AVR , a través del cual se realiza la lectura de datos(aceleración) y su procesamiento en forma digital- • El bloque de transmisión inalámbrica consiste en una comunicación Bluetooth de tipo serial mediante la cual se envían las lecturas por medio de bytes • Bloque de simulación mouse consiste en obtener la información que se envía por el Bluetooth lo cual realizamos por medio de C# para su interpretación, para posteriormente realizar los movimientos tipo Mouse [4]. Diagrama de Módulos: Figura 2. Módulos que componen a Mouse se realiza mediante un puerto serial virtual (puerto COM); Este puerto serial virtual será lo que nos ayudara a crear la comunicación entre nuestro dispositivo y la computadora. Figura 1. USB-Bluetooth Puntos que se consideraron y se tomaron en cuenta para desarrollar el prototipo: • Actualmente se necesita de una superficie para el uso de los mouse. • Se propone un dispositivo que evite la necesidad de una superficie y pueda manipular el computador a distancia. • La reducción de espacios de trabajo ha traído como consecuencia la necesidad de dispositivos libres de cables y mayor flexibilidad de manipulación. • La tecnología Bluetooth tiene la ventaja de simplificar la conexión y configuración de los dispositivos, ya que éstos pueden indicar a otros los servicios que ofrecen.[1] • Las especificaciones técnicas de Bluetooth definen un canal de comunicación de 721 Kbps como máximo con un radio de acción de 10 metros. La frecuencia de radio con la que trabaja está en el rango de 2,4 a 2,48 GHz, con la posibilidad de realizar hasta 1.600 saltos por segundo entre las 79 frecuencias soportadas en intervalos de 1 MHz. Estas características permiten operar a varios dispositivos bajo el mismo radio de acción sin interferencias de ningún tipo, además de brindar mayor seguridad y robustez. [2] !! enero-marzo 2013 Número 0 22 RESULTADOS El prototipo terminado se muestra en la figura 5. Para poder constatar viabilidad de nuestro desarrollo como una alternativa a un verdadero Mouse se diseñaron 2 distintas pruebas mediante las cuales se intentó verificar que Mouse pudiera tener la precisión suficiente para detectar la selección de puntos que están muy cercanos unos de otros, así como para trazar líneas, obteniendo los resultados favorables a nuestras expectativas, es por ello que se considera que este prototipo puede ser de gran ayuda para el maestro en el aula de clases, este prototipo llega a cumplir el objetivo propuesto de ayudar al docente tanto en sistemas de software, así como de hardware, y si combinamos ambos sería un sistema hibrido, por tanto es importante recalcar la utilidad que con este prototipo se puede dar. Ambas pruebas fueron programadas en lenguaje C# cuya pantalla principal se muestra en la figura 6, el cual en la pantalla se muestra un estado de transición, otro botón donde le permitirá al maestro detener la transición, otra de las opciones que se dan es de que el maestro pueda elegir la velocidad, se cuenta con otro botón donde mostrará las pantallas de las pruebas que se están realizando y por ultimo se tiene la barra de progreso o movimientos de las lecturas del ADC, conjuntado todo esto va a permitir controlar todos los datos. Se obtuvo el dispositivo tipo mouse que contiene un dispositivo Bluetooth, un AVR (Advanced Virtual RISC) y un Acelerómetro (un acelerómetro es un dispositivo que mide la aceleración y la fuerzas inducidas por las gravedad. Esto quiere decir con palabras simples, nos permite detectar el movimiento y el giro) mediante el cual se obtienen lecturas analógicas y se convierten a digitales para enviarlos a la computadora; También se obtuvo una aplicación para la computadora mediante la cual se reciben los datos digitales y se convierten en movimientos que realizan las funciones de un Mouse. En la siguiente figura se muestra el circuito final obtenido. En la figura 3 se muestra que el modulo de dispositivo va a censar los movimientos y enviarlo al modulo de vinculo, donde este conectara el dispositivo de manera inalámbrica a la computadora para enviarlo al modulo de sistemas quien se encargara de recibir los datos y lo interpretará los datos y enviara al modulo de vinculo para la transmisión de datos, posteriormente será enviado al modulo del dispositivo, una vez realizado todo este proceso el modulo de sistemas podrá activar el movimiento del cursor. Figura 3. Diagrama Final del Mouse Las pruebas realizadas dan la certeza de que el prototipo puede ser una seria opción no solo para su uso como mouse sino para proyecciones como podrían ser manipulación de brazos robóticos a larga distancia, simulaciones de movimiento, etc. Figura 4. Producto (en la siguiente página) En la figura 4 se muestra el microprocesador que se utilizo para el desarrollo de este prototipo, que es un ATMEGA 8, se elige porque tiene varias salidas pwm, la línea pic usa un pipelin que divide por 4 la frecuencia del cristal, la línea atmel es directa, el compilador es el code warrior que se programa en C y esto facilita el acoplamiento de los módulos dispositivo, vinculo y sistemas (figura 3), se puede usar un programador de pic, invirtiendo un par de cables se vuelve compatible para esos micros. ! 23 Moreno Cervantes Axel, Carreto Arellano Chadwick y López Ruiz Gabriela enero-marzo 2013 Otra de las razones que se eligió el ATMEGA8 es por la necesidad de canales para estar mandando los comandos que estaba censando en dos ejes de coordenadas X y Y y aparte el flexometro para simular el click del mouse, también se utilizo Bluetooth de clase 2 con 10 m. que permite el movimiento libre y considera una distancia razonable para que se pueda ver la que se esta manipulando. En el circuito (figura 4) se creo con los siguientes materiales: AVR ATMEGA8, acelerómetro MMA7260, Bluetooth WML-C40AH, Flex Bend Sensor, Resistencias 1*10 K y 2*330 , capacitor de 10 μF, 1 push Button y por ultimo 1 led. (figura 4). El modelo utilizado es el WML-C40AH cuyas características son: el manejo de versión 2.1., capacidad de UART (Transmisor-Receptor Asíncrono Universal) con la capacidad de manejar diferentes Baudios de transmisión, trabaja sobre la banda 2.4 Ghz, bajo consumo de energía (80mA TX –transmisor- , 40 mA RX –receptor- y 30 πA – Sleep Mode -), dimensiones con antena es de 2.48 cm por 1.38 cm por 0.18 cm y sin la antena es de 1.88 cm por 1.32 cm por 0.18 cm. El acelerómetro que se utilizo es el MMA7260QT, por las características con el que cuenta, las cuales permite una sensibilidad opcional de 1.5g de 2g, de 4g y hasta 6g, el bajo consumo de corriente que este requiere que es de 500μA, modo de sleep, bajo voltaje de operación puede ser de 2.2v a 3.6v, bajo costo, rango de temperatura de -40 a 105°C y sus dimensiones de 0.5*0.5*0.2 cms. Figura 5. Imagen del prototipo Figura 6. La pantalla del software (C#) con la que se inicia y se controlan los datos. Ω Ω !! enero-marzo 2013 Número 0 24 • Aplicación 1. Raddio Buttons: para probar la precisión del acelerómetro se desarrolló una aplicación que muestra una matriz de radiobuttons y cada que uno de ellos sea seleccionado se desplegará una caja de diálogo mostrando las coordenadas del radiobutton que fue seleccionado (Figura 7). Figura 7. Pantalla Prueba 1 • Aplicación 2. Un panel de dibujo: En esta prueba se desarrolló una aplicación para el trazado de líneas y polígonos mediante el cursor del ratón. Dependiendo de la precisión del mismo es que se podrán trazar líneas y polígonos de distintos tamaños, así como seleccionar un color para cada una de éstas (Figura 8). Figura 8. Pantalla Prueba 2 También fueron desarrolladas algunas otras pruebas, mismas que fueron grabadas en video y pueden ser consultadas en [5], [6] para tener una mayor información acerca de las mismas. Discusión Interpretar los resultados Use cualquiera de los dos sistemas de unidades SI (MKS) o CGS para las unidades primarias. (Use de preferencia el sistema de unidades SI). Unidades Inglesas pueden ser usadas como unidades secundarias (en paréntesis) en los artículos de almacenaje de datos. Por ejemplo, escriba “15 Gb/cm2 (100 Gb/in2).” Una excepción es cuando las unidades Inglesas son usadas como unidades de comercio, como “disco de 3.5 pulgadas”. Evite combinar las unidades SI y CGS, como por ejemplo, expresar la corriente en amperes y el campo magnético en oerstedes. Frecuentemente esto conduce a las confusiones porque las ecuaciones no se balancean dimensionalmente. Si usted debe mezclar las unidades, especifique claramente las unidades para cada cantidad que usa en una ecuación Conclusiones • La información que se obtenemos por medio del ADC del AVR el cual facilitó el movimiento del prototipo. • La sensibilidad del acelerómetro fue suficiente para poder realizar los movimientos a simular sin ninguna complicación. • Las API’s incluidas por C# permitieron poder recibir los datos sencillamente y poder simular los click’s sin problema. • Se comprobó la tecnología Bluetooth y se demostró que es una opción confiable y segura de enviar los datos en un rango corto. • La portabilidad que ofrecen los dispositivos modernos ayudan en los procesos de la vida diaria en el aula de clases para el maestro, porque es mayor la comodidad de que estas se empleen. !! 25 Moreno Cervantes Axel, Carreto Arellano Chadwick y López Ruiz Gabriela enero-marzo 2013 • Se puede llegar a proponer aplicaciones seriales. • Se puede en un futuro realizar las manipulaciones de robots. Agradecimientos Queremos brindar un agradecimiento a la Escuela Superior de Cómputo y a COFAA por las facilidades otorgadas durante la realización de este proyecto. Referencias [1] D. J. Beebe, “Signal conversion (Book style with paper title and editor),” in Biomedical Digital Signal Processing, W. J. Tompkins, Ed. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1993, ch. 3, pp. 61–74. [2] Información General sobre Bluetooth. Disponible en http://spanish.Bluetooth.com/Bluetooth/Default.htm. Conectado el 22 de septiembre de 2009. [3] N. J. Muller, Tecnología Bluetooth. Primera Edición., Editorial McGraw-Hill, 2002. [4] G. White, Introducción al análisis de Vibraciones., Editorial Azima DLI, 2010, Pagina 148. [5] .NET Communication Library. Disponible en http://rbytes.net/software/.net-communication-library-review/. Conectado el 10 de febrero de 2010. [6] TT 2009-0146, ESCOM, IPN. [7] Vídeo de Las pruebas realizadas. Disponible en http://www.huginhoblog.blogspot.com. Conectado el 10 de junio de 2010. [8] http://www.monografias.com/trabajos43/redes-inalambricas/redes-inalambricas2.shtml ¿Le interesa formar parte del grupo honorario de revisores que apoyarán al Consejo Editorial en el dictamen de los trabajos que serán publicados en la revista digital de SOMECE? Datos de identificación Nombre: Apellido paterno: Apellido materno: Nivel académico: Correo electrónico personal: Número telefónico móvil: Área: Disciplina: Especialidad: Nivel SNI: Institución a la que pertenece Institución: Sector: Organización: País: Calle: Número: Colonia: Estado: Ciudad: Delegación/ Municipio: Código Postal: Correo electrónico institucional: Teléfono institucional con clave lada: Resumen curricular Indique los títulos de las cinco últimas publicaciones realizadas, incluya año. 1. 2. 3. 4. 5. Indique la línea de investigación en la que actualmente trabaja: Anote el título de los últimos proyectos de investigación que ha dirigido (máximo 254 caracteres). Mínimo tres y máximo cinco. 1. 2. 3. 4. 5. Información adicional que considere relevante En breve le daremos a conocer si fue aceptado. En caso afirmativo, con base en su currículum y las temáticas de los trabajos que se reciban, se le pedirá que realice la dictaminación correspondiente. Agradecemos su interés. ENVIAR CORREO A: publicaciones@somece.org.mx Revisores de contenido Uso de software libre (Windows QSB) para enseñar Programación Lineal a alumnos de Ciencias Sociales. Vicente Ángel Ramírez Barrera | Ana Elena Narro Ramírez Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco Ángel Eduardo Ramírez Nieves Universidad Tecnológica del Valle de Toluca enero-marzo 2013 Número 0 28 Palabras clave: Administración, enseñanza, matemática, modelo, programación lineal. Introducción A los estudiantes de las Licenciaturas en Administración, Economía y Política y Gestión Social de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco (UAM-X) generalmente se les dificulta la construcción de modelos matemáticos, su solución y, sobre todo, su utilización para resolver problemas en clase. Para muchos de ellos, el construir un modelo matemático es “un acto de magia negra que sólo debe ser practicado por matemáticos” (Eppen at al, 2003; p. 3); sin embargo, el aprender a elaborar y manejar modelos matemáticos les será de gran utilidad en su vida profesional. Dentro del currículo de estas licenciaturas, la enseñanza de diferentes de temas de matemáticas aparecen, sino en todos los módulos sí en la mayoría; en específico, el propósito de este trabajo es mostrar cómo los estudiantes de Ciencias Sociales pueden construir el modelo matemático de Programación Lineal (MMPL) y lo resolverlo mediante software libre (denominado Windows QSB). La PL es una de las herramientas más utilizada de la Administración Científica, más conocida como Investigación de Operaciones (IO), en el mundo real, por tanto, el esfuerzo está dirigido a presentar cómo formular modelos matemáticos de PL y encontrar la solución óptima del mismo de una manera más “amigable” para los alumnos de Ciencias Sociales, aprovechando el desarrollo tecnológico de las computadoras y la disponibilidad de programas especializados de IO que, además, están disponibles sin costo alguno en Internet. También, se ha logrado que los alumnos utilicen el MMPL en situaciones particulares reales que les ayuden a sustentar decisiones administrativas o de otro tipo; pero para ello, necesitan primero aprender a construir modelos matemáticos lineales y, en segundo lugar, saber cómo resolverlos. Esto se dificulta, entre otras cosas por el pobre manejo que tienen los estudiantes de estas carreras de las Ciencias Sociales del lenguaje algebraico y, por ende, su deficiente traducción de problemas reales a expresiones del lenguaje español para, posteriormente, traducirlas en el lenguaje matemático. Problemática detectada en los estudiantes de Ciencias Sociales La mayoría de los estudiantes que ingresan en el área de Ciencias Sociales, por lo menos en la UAM-X, han aprendido deficientemente el lenguaje algebraico, o lo han olvidado, o bien han perdido habilidad para aplicarlo, por lo que el tener que construir modelos matemáticos, aunque sean lineales, que son el caso más sencillo, los angustia y como consecuencia no pueden aprender a hacerlo y, lo que es más grave, se resisten a intentarlo. Además, a la mayoría de estos estudiantes de Ciencias Sociales los libros de matemáticas, los intimidan y sus notas de clase están tan mal tomadas que no les resultan útiles para estudiar, ya que no les entienden porque no las escriben adecuadamente y las defienden bizarramente porque según ellos así las entienden mejor. Pero la verdad es que su punto de vista generalmente está sesgado o completamente equivocado porque no saben escribir el lenguaje matemático y esto es el Resumen La mayoría de los discentes que ingresan a estudiar una carrera en Ciencias Sociales de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco (UAM-X) tienen una actitud negativa hacia las matemáticas; sin embargo, ahora en el mundo y, por ende, en México se cuenta con herramientas muy poderosas, como son las computadoras y una gran variedad de software para resolver problemas de matemáticas. Ante esta oportunidad se ha procedido a cambiar la postura de la enseñanza de la aplicación de los temas de matemáticas en alumnos que cursan alguna carrera de Ciencias Sociales. En este trabajo se expone el resultado de esta nueva experiencia en la enseñanza de la utilización del modelo matemático de Programación Lineal (PL). El método de enseñanza modificado se ha experimentado con estudiantes de las carreras de Administración, Economía y Política y Gestión de la División de Ciencias Sociales y Humanidades de la UAM-X, turno matutino. Los resultados son mu alentadores al presentar los estudiantes mejor disposición para asimilar el tema cuando aplican este modelo en situaciones reales con las herramientas arriba mencionadas y se les omite la parte de la manipulación aritmética y algebraica del método simplex. [ ] Artículos 29 Vicente Ángel Ramírez Barrera, Ana Elena Narro Ramírez y Ángel Eduardo Ramírez Nieves enero-marzo 2013res de la Fuerza Aérea de Estados Unidos en el desarrollo de un mecanismo de planificación mecanizado para un programa temporal de despliegue, entrenamiento y abastecimiento logístico. Aunque el matemático y economista soviético L. V. Kantorovich planteó y resolvió un problema de este tipo relacionado con organización y planificación en 1939, su trabajo permaneció sin conocerse hasta 1959. Es por ello que la concepción de la clase general de PL suele atribuirse a Dantzig. Debido a que la fuerza Aérea denomina “programas” a sus diversos planes y proyectos a implementar, en su primer artículo publicado, Dantzig se refiere a este problema como “programación en una estructura lineal”. En realidad, el término PL fue acuñado por el economista y matemático T. C. Koopmans en el verano de 1948, mientras él y Dantzig paseaban cerca de la playa Santa Mónica en California…En 1949, George B. Dantzig publicó el “método simplex” para resolver programas lineales. A partir de entonces, muchas personas han contribuido al campo de la PL de varias formas, incluyendo desarrollo teórico, aspectos computacionales e investigación de nuevas aplicaciones del tema. El método simplex de PL es ampliamente aceptado debido a (1) su capacidad para modelar problemas importantes y complejos de decisiones administrativas y (2) por su capacidad para producir soluciones en un lapso razonable. Así, la PL es una técnica matemática diseñada para optimizar la utilización de recursos que están limitados para ser utilizados por alguna persona, organización o institución en particular2 y su objetivo es el de resolver problemas donde se requiere maximizar o minimizar alguna función objetivo lineal sujeta a una o más restricciones lineales3. Esto mismo lo expresa G. Hadley (1962; p. 4) de la siguiente manera: Dado un conjunto de m desigualdades o ecuaciones en r variables, deseamos encontrar valores no negativos de aquellas variables que satisfarán las restricciones y maximizarán o minimizarán principal obstáculo para entender los temas de matemáticas. Ante esta barrera se ha procedido a modificar la forma de enseñar PL: primero, en el salón de clase con materiales didácticos y apoyo computacional, teniendo en cuenta los diferentes estilos de aprendizaje (Pierdant et al; 2009), y segundo, fuera de la universidad con experiencias vividas por los mismos discentes. Objetivos Los propósitos que se persiguen con la presentación de este trabajo son: 1. Mostrar cómo enseñar a construir el modelo matemático de PL. 2. Exponer cómo aplicar el modelo matemático de PL en situaciones reales. 3. Manifestar con ejemplos como se ha coadyuvado a los estudiantes de las carreras de Administración, Economía y Política y Gestión Social a asimilar el aprendizaje de las matemáticas mediante la experimentación, utilizando la computadora y un software libre de IO que está disponible en Internet. Marco teórico La PL se ha revelado como uno de los avances científicos más importantes del Siglo XX; su aplicación en todos los sectores de la sociedad ha permitido que se optimicen todo tipo de recursos y este éxito se debe, indudablemente, al avance en el desarrollo de las computadoras. Estas actualmente poseen una gran memoria y pueden realizar gran cantidad de cálculos en muy poco tiempo por la disponibilidad de programas de cómputo muy eficientes1. Bazaraa, Jarvis y Sherali (2007; p. 1) señalan que la PL estudia la optimización (minimización o maximización) de una función lineal que satisface un conjunto de restricciones lineales de igualdad y/o desigualdad; así mismo describen que el problema de Programación Lineal (PPL) fue concebido por primera vez por George B. Dantzig en 1947, cuando trabajaba como consejero matemático de los controladoPara muchos de ellos, el construir un modelo matemático es “un acto de magia negra que sólo debe ser practicado por matemáticos” 1 Hillier, F. S. & Lieberman, G. J.; Investigación de operaciones; McGraw Hill Interamericana Editores SA de CV; México, 2001. P. 24 2 Taha, H. A.; Investigación de operaciones. Una introducción; Ed. Prentice Hall Hispanoamericana, SA; México, 1997. P. 11 3 Richmond, S. B.; Operations Research for Managemente Decisions; Ed. The Ronsld Press Co.; USA, 1968. P. 314 enero-marzo 2013 Número 0 30 alguna función lineal de las variables4. Por lo tanto, la PL es una estructura matemática, que involucra suposiciones matemáticas particulares5, que puede resolver problemas que surgen en el mundo real dentro del ámbito de todo tipo de organizaciones. La PL ha encontrado numerosas aplicaciones en el ejército, el gobierno, la industria y la inteligencia urbana (Bazaraa at el, 2007; p. 41). La PL utiliza el método simplex para resolver problemas de este tipo y la primera aplicación importante de este método ocurrió poco después del verano de 1947, cuando J. Laderman resolvió, en la National Bureau of Standards, un programa lineal de planeación de una dieta con nueve restricciones de igualdad en 27 variables no negativas. Usando calculadoras de escritorio para resolver este problema, se requirieron 120 días-hombre y cuando, con dificultad, las hojas de datos fueron unidas entre sí, semejaban un “mantel”. Actualmente, usando computadoras modernas y una implementación sofisticada del método simplex, es fácil resolver programas lineales con más de 5000 restricciones y 10000 variables (Bazaraa at el, 2007; p. 95). A través de los años, se han desarrollado variantes del método simplex y creado nuevos algoritmos, pero este continúa siendo un medio viable para resolver problemas de PL. A continuación se muestra el MMPL: Las cuatro suposiciones en que se basa el MMPL son: 1. Proporcionalidad. La contribución a la función objetivo por cada variable de decisión, es proporcional al valor de la misma. De manera similar, la contribución de cada variable de decisión al primer miembro de cada restricción es proporcional al valor de la variable de decisión. 2. Aditividad. La contribución a la función objetivo por cualquier variable de decisión es independiente de los otros valores de las otras variables de decisión. Así mismo, la contribución de una variable de decisión al miembro del lado izquierdo de cada restricción es independiente de los otros valores de las otras variables de decisión. 3. Divisibilidad. Todas las variables de decisión pueden asumir valores fraccionarios. 4. Certeza. Se requiere que los coeficientes de la función objetivo, los coeficientes tecnológicos y los valores del lado derecho de todas las restricciones se conozcan con certeza. El MMPL comprende tres conjuntos de elementos: 1. Variables y parámetros de decisión. Las variables de decisión son las incógnitas o decisiones que deben determinarse resolviendo el modelo y se representan como yi. Los parámetros son los valores conocidos que relacionan las variables de decisión con las restricciones y la función objetivo, que se escriben como tj, rij y si. 2. Restricciones. Para tener en cuenta las limitaciones tecnológicas, económicas y otras del sistema, el modelo debe incluir restricciones (implícitas o explícitas) que delimiten las variables de decisión a un rango de valores factibles. Por ejemplo, la restricción m-ésima; ()mnmnmmsyryryr≥=≤+++,,2211 3. Función objetivo. Define la medida de efectividad del sistema como una función matemática lineal de las variables de decisión. Una decisión óptima del modelo se obtiene cuando los valores de las variables de decisión producen el mejor valor de la función objetivo, sujeta a las 4 Hadley, G.; Linear Programming; Ed. Addison Wesley Publishing, Co.; USA, 1962. P. 4 5 Daellenbach, H. G., George, J. A. & McNickle, D. C.; Introduction to Operations Research Techniques; Ed. Allyen & Bacon, Inc.; USA, 1983. P. 34 ()()()()0,;0;0,,,,,,____21121122222121112121112211≥≥≥≥=≤+++≥=≤+++≥=≤++++++=nmnmnmmnnnnnnyyysyryryrsyryryrsyryryraSujetoytytytUMinóMax 31 Vicente Ángel Ramírez Barrera, Ana Elena Narro Ramírez y Ángel Eduardo Ramírez Nieves enero-marzo 2013 restricciones establecidas. Esto es, el modelo matemático puede expresarse como el problema de elegir los valores de las variables de decisión de manera que se optimice la función objetivo, sujeta a las restricciones dadas. Esto es, ()nnytytytUMinóMax+++=2211___ La solución del problema consiste en determinar la combinación óptima de los valores de las variables de decisión para seleccionar la mejor alternativa. Es decir, ya que la función objetivo U es la medida de desempeño del MMPL, esta alcanza su valor óptimo en un conjunto determinado de valores de las variables de decisión, que a la vez deben satisfacer todas las restricciones y limitaciones impuestas a la situación de decisión. Tanto la función objetivo como las restricciones se expresan en forma de ecuaciones o desigualdades de primer grado. Las restricciones de no negatividad son resultado obvio de que no se pueden obtener por ejemplo un número negativo de productos o de servicios aunque si puede haber recursos ociosos. La primera fase para resolver una situación de decisión como la que se examina en este trabajo es la definición del problema y la recolección de datos relevantes inherentes al mismo; a esta fase le sigue la construcción de un modelo matemático para representar la operación del sistema que se estudia. En esta segunda fase se reformula el problema de una manera conveniente para su análisis y, en consecuencia, la construcción de un modelo matemático que lo represente en su esencia y pueda aplicarse (principalmente utilizando paquetería especializada en una computadora) para encontrar su mejor solución. La construcción de un modelo ayuda a colocar los aspectos complejos e inciertos de un problema de decisión en una estructura lógica que es adecuada para el análisis formal. Este modelo especifica las alternativas de la decisión y sus repercusiones anticipadas para todos los eventos posibles que puedan ocurrir, indica los datos importantes para analizar las alternativas y conduce a conclusiones gerenciales que informan y tienen sentido. El proceso para construir modelos matemáticos determinísticos (como lo es el MMPL) es el siguiente: Paso 1. Identificación de las variables de decisión. El primer paso es identificar las variables de decisión, cuyos valores, al ser determinados, proporcionan la solución al problema. La descripción de estas variables debe ser precisa, incluyendo las unidades asociadas a ellas. Mathur y Solow (1966, p.12) recomiendan que se hagan las siguientes preguntas para definir las variables de decisión: ¿Qué elementos afectan los costos y/o ganancias? ¿Qué elementos puede elegir y/o controlar libremente? ¿Qué decisiones tiene que tomar? ¿Qué valores constituyen una solución para el problema? Paso 2. Identificación de los datos del problema. El propósito del estudio es proporcionar los valores reales de las variables de decisión que optimicen la solución del problema, por lo tanto se requiere tener información veraz para determinar tales valores. Generalmente los datos se obtienen una vez que se ha especificado el problema. Paso 3. Identificación de la función objetivo. Para expresar el objetivo global del estudio en forma matemática se utilizan los símbolos establecidos en la definición de las variables de decisión y los datos numéricos dados en el paso anterior. Mathur y Solow (1966, p.15) sugieren que para la creación de la función objetivo se sigan estas tres etapas: 1) Enunciar el objetivo de manera verbal y escrita; 2) Descomponer el objetivo en una suma o resta de términos, y; 3) Expresar los términos en forma matemática usando los símbolos de las variables de decisión y los datos numéricos inherentes al problema. Paso 4. Identificación de las restricciones. Las restricciones que impone el mundo real es necesario expresarlas en términos matemáticos. Las restricciones son condiciones que impone la realidad sobre las variables de decisión, es decir, estas deben satisfacer ciertas limitaciones para encontrar una solución aceptable al problema. Los tipos comunes de restricciones son: a) limitaciones físicas, enero-marzo 2013 Número 0 32 b) restricciones establecidas por la administración, contratos establecidos o convenios contraídos, c) relaciones implicadas entre las variables de decisión, y d) relaciones lógicas sobre las variables de decisión individuales. Mathur y Solow (1966, p.16) indican que lograr esto se haga lo siguiente: 1) expresar las restricciones en forma verbal, y 2) descomponer las restricciones en una suma o diferencia de términos, para posteriormente expresarlas en forma matemática. Paso 5. Formulación matemática del problema o MMPL, y. Paso 6. Utilización del método simplex mediante paquetería especializada WinQSB. Aplicación y resultados Caso 1. Problema de minimización. Problemática detectada: sobrepeso y obesidad. Actualmente México ocupa el segundo lugar de prevalencia mundial de obesidad, después de los Estados Unidos de América6. Esta alta prevalencia de sobrepeso y obesidad representa un problema de salud pública prioritario que exige la puesta en marcha de una política nacional que reconozca el origen multifactorial del problema. La epidemia implica costos significativos para el sistema de salud pública, para la sustentabilidad del régimen de pensiones y para la estabilidad económica y social de la población, especialmente de los sectores más pobres. De esta forma, se hace necesario minimizar los costos, sino de todos, sí de algunos alimentos que se deben incluir en la dieta diaria de los mexicanos, según nutriólogos del Instituto Nacional de Ciencias Medicas y Nutrición, con la finalidad de cumplir con los requerimientos mínimos nutricionales, y así llevar una vida sana. El problema de la obesidad en México es un problema muy complejo, el cual involucra factores culturales, psicosociales y, en algunos casos, biológicos. Por esta razón, la Secretaria de Salud, han recomendado que, para tratar de combatir este problema, se empiece por cuidar la dieta de los niños de nuestro país. Ante esta situación, los nutriólogos del Instituto Nacional de Ciencias Medicas y Nutrición han decidido contribuir con dicha dependencia, proporcionando en las dietas infantiles tres tipos de alimentos que deben ser fundamentales en su nutrición: frutas frescas, legumbres y verduras. A continuación se presenta una tabla con el contenido nutricional de estos tres alimentos: Cuadro 1. Contenido nuticional de los tres principales alimentos que debe consumir un niño por ración Alimento Proteína (g) Hierro mg. Fe Tiamina (mg) Niacina (mg) Frutas frescas 2 1 1 1 legumbres 1 3 1 2 Verduras 1 1 3 1 Fuente. Elaboración propia. Los nutriólogos consideran que las frutas frescas, las legumbres y las verduras deben proporcionar diariamente al menos 12 gramos de proteína, 9 unidades de hierro, 15 de tiamina y 10 de niacina. Las frutas frescas tienen un costo promedio de 8 pesos la porción, las legumbres tienen un costo promedio de 7 pesos la porción y las verduras en promedio cuesta 5 pesos la porción. Para cumplir con estos requerimientos a un costo mínimo se ha solicitado la creación de un modelo matemático de Programación Lineal. El procedimiento ha sido el siguiente Paso uno. Identificación de las variables de decisión. X1 = Cantidad de porciones de frutas frescas. X2 = Cantidad de porciones de legumbres. X3 = Cantidad de porciones de verduras. Paso dos. Identificación de los datos del problema 6 Rodríguez Ruth, OCDE: México supera a EU en obesidad, El universal [en línea], http://www.eluniversal.com.mx/primera/35586.html 33 Vicente Ángel Ramírez Barrera, Ana Elena Narro Ramírez y Ángel Eduardo Ramírez Nieves enero-marzo 2013 Paso tres. Identificación de la función objetivo Min $C= $8X1+$7X2+$5X3 Paso cuatro. Identificación de las restricciones Restricción de la Proteína (Vitamina B2) 2g/p X1 p+ 1g/p X2 p +1g/p X3 p ≥ 12g Restricción del Hierro (He) 1mg/p X1 p + 3mg/p X2 p + 1mg/p X3 p ≥ 9 mg Restricción de tiamina (vitamina B1) 1mg/p X1 p + 1mg/p X2 p + 3mg/p X3 p ≥ 15 mg Restricción de Niacina (vitamina B3) 1mg/p X1 p + 2mg/p X2 p + 1mg/p X3 p ≥ 19 mg Restricciones de no negatividad X1, X2, X3 ≥ 0 Paso cinco. Formulación matemática del problema sobre los costos de cada alimento. Min C= 8X1 + 7X2 + 5X3 S. a 2X1 + X2 +X3 ≥ 12 X1 + 3X2 + X3 ≥ 9 X1 + X2 + 3X3 ≥ 15 X1 + 2X2 + X3 ≥ 19 X1, X2, X3 ≥ 0 Paso 6. Solución del problema mediante el paquete WinQSB Cuadro 2. Datos del contenido nutricional de los principales alimentos que se deben incluir en la dieta de los niños (por ración). Alimento Proteína (g) Hierro mg. Fe Tiamina (mg) Niacina (mg) Costo ($) Frutas frescas 2 1 1 1 8 legumbres 1 3 1 2 7 Verduras 1 1 3 1 5 Requerimientos 12 9 15 19 Fuente: Elaboración propia. !!! enero-marzo 2013 Número 0 34 Caso 2. Problema de maximización Introducción En 2009, fue creada la microempresa Fres-k-che Raspados por la Srta. Karla Casandra Lara Barragán, la empresa fue resultado de un proyecto empresarial que llevó a cabo en una asignatura llamada Cultura Empresarial en la Escuela Preparatoria de Texcoco, de la cual egreso. La microempresa se estableció al interior de la “Plaza Dorada” ubicada en el centro de Texcoco, hasta el momento cuenta con dos empleados y la dueña de la microempresa (Karla Lara), quien se encarga de elaborar los jarabes para los raspados y de proveer a la microempresa de todo el material necesario para la elaboración de los raspados. La dueña de la empresa se ausentará de esta durante una semana, pero antes de irse, tiene la intención de dejar los materiales suficientes para que los empleados puedan elaborar el producto sin ninguna complicación. Para estos días que la dueña se ausentará, es importante que las ganancias aumenten, ya que presentará su examen de acreditación del idioma ingles para obtener la certificación y el costo del examen no lo podrá pagar, a menos de que cuente con un recurso monetario extra. Con ayuda de la técnica del Modelo Matemático de Programación Lineal, la Srta. Karla Lara, pretende saber de qué forma maximizar sus ganancias. Los raspados que se venden en Fres-k-che, son famosos por la amplia variedad de sabores que ofrece para prepararlos y por su sabor; los sabores de las mieles7 con que se preparan los raspados, varían desde los más tradicionales: tamarindo, grosella, rompope, etc., hasta sabores poco comunes como maracuyá, cajeta, pistache, etc. Las mieles para los raspados son clasificadas en tres tipos; de acuerdo al ingrediente principal con que se preparan: de fruta, de leche y de grano. La señorita Karla Lara, ofrece dos tamaños de raspados para vender: el chico (vaso de 228mililitros) y el grande (vaso de 3555mililitros). Y los precios de venta al público están dados en función del tamaño de raspado y el tipo de miel con que se prepara; así, todos los raspados preparados con miel de fruta tienen un precio de venta de $15.00 el tamaño chico y $20.00 el tamaño grande; los raspados preparados con miel a base de leche se venden a $17.00 el tamaño chico y $22.00 el grande y finalmente, los raspados preparados con miel a base de grano (nuez y pistache) son vendidos a $22.00 el tamaño chico y $27.00 el grande. Los frascos en los que se deposita la miel, tienen capacidad de 4 litros; un frasco de miel de cualquier sabor alcanza para preparar 50 raspados de tamaño chico o 40 raspados de tamaño grande; por lo que la cantidad de miel con que se prepara un raspado chico es de .80 litros y de .100 para un raspado grande. Actualmente Fres-k-che raspados cuenta con 10 frascos llenos (40 litros) de miel de fruta, 5 frascos llenos (20 litros) de miel de leche y 4 frascos llenos (16 litros) de miel de grano para cubrir la demanda de los próximos días en que la Srta. Karla Lara (quien se encarga de proveer todos los materiales para la preparación de los raspados) estará ausente. La barra de hielo con que se preparan los raspados, tiene un peso aproximado de 13.755 kilogramos. Se calcula que un raspado chico del sabor que sea, requiere de .209kg de hielo para su preparación y un raspado grande de .343kg. Actualmente en Fres-k-che se cuenta con 16 barras (220.8kg)8 de hielo disponible para cubrir la demanda de los próximos días. A todos los raspados (independientemente de su tamaño o sabor) se les pone una cuchara, un popote, y una servitoalla gruesa como parte de su presentación. En el almacén de la Srta. Karla Lara, se encuentran: 750 vasos de 228ml y 500 vasos de 355ml, una caja con 1500 popotes, 30 paquetes de cucharas con 50 unidades cada uno (30 (50)= 1500) y 15 rollos de servitoallas de 90 unidades cada uno (15 (90)= 1350); disponibles para cubrir la demanda de los próximos días en que la Srta. Karla Lara estará ausente. El costo de producción de cada tipo de raspado, habiendo contemplado costos fijos 7 La Srta. Karla Lara prefiere llamar mieles a los jarabes que prepara para dar sabor a los raspados que se venden en su negocio, por el espesor que éstos tienen. 8 16 (13.755kg, peso de 1 barra de hielo)=220.8kg 35 Vicente Ángel Ramírez Barrera, Ana Elena Narro Ramírez y Ángel Eduardo Ramírez Nieves enero-marzo 2013 Paso 1. Identificación de las variables de decisión: Lo que se desea obtener es el número de raspados de cada tipo y tamaño que se deben vender en Fres-k-che para maximizar las ganancias. Por lo que el único aspecto sobre el que se puede decidir, para obtener mayores ganancias, es el número de cada tipo y tamaño de raspado que debe venderse. X1= Cantidad de raspados chicos de miel de fruta que se deben vender X2= Cantidad de raspados grandes de miel de fruta que se deben vender X3= Cantidad de raspados chicos de miel de leche que se deben vender X4= Cantidad de raspados grandes de miel de leche que se deben vender X5= Cantidad de raspados chicos de miel a base de grano que se deben vender X6= Cantidad de raspados grandes de miel a base de grano que se deben vender Paso 2. Identificación de datos: y variables es de $8.54 el raspado chico de miel de fruta y $9.50 el grande; $9.94 el raspado chico de miel de leche y 11.25 el grande y por último $11.71 el raspado chico de miel a base de grano y $13.94 el grande. La señorita Karla Lara, necesita saber qué cantidad de cada tipo y tamaño de raspado debe vender, para maximizar sus ganancias en los días que estará ausente, teniendo en cuenta que la demanda semanal de sus raspados, está limitada a 60 unidades el raspado chico de miel de fruta, 25 unidades el raspado grande de miel de fruta, 100 unidades el raspado chico de miel de leche, 45 unidades el raspado grande de miel de leche, 24 unidades el raspado chico de miel a base de grano y 15 unidades el raspado grande de miel a base de grano. Para ello elaborará un Modelo Matemático de Programación Lineal (MMPL). El 20% de las ganancias obtenidas en los días que la Srta. Karla Lara no estará, serán utilizadas para pagar su examen de certificación del idioma inglés. Tamaño cantidad de miel (lt) (unidades) Fruta Leche Grano Hielo (kg) Vasos Popotes Cucharas Servitoallas Chico .80 .80 .80 .209 1 1 1 1 Grande .100 .100 .100 .343 1 1 1 1 Disponible 40 20 16 220.8 750 500 1500 1500 1350 Tipo de raspado Tamaño Costo de producción ($) Precio de venta ($) Ganancia ($) Demanda Fruta Chico 8.54 15 6.46 60 Grande 9.50 20 10.50 25 Leche Chico 9.94 17 7.06 100 Grande 11.25 22 10.75 45 Grano Chico 11.71 22 10.29 24 Grande 13.94 27 13.06 15 enero-marzo 2013 Número 0 36 Paso 3. Identificación de la función objetivo: El objetivo perseguido por la Srta. Karla Lara, es maximizar las ganancias para su negocio en los próximos días; para obtener la ganancia, en el cuadro de arriba he indicado el precio de producción de cada tipo y tamaño de raspado y el costo de venta de éstos mismos. Por lo que la ganancia, es el resultado de restar al precio de venta el costo de producción. Por lo que la ganancia a maximizar, es igual a la suma de las ganancias de cada tipo y tamaño de raspado que se debe vender: Max $G= 6.46 X1 + 10.50 X2 + 7.06 X3 + 10.75 X4 + 10.29 X5 +13.06 X6 Paso 4. Identificación de las restricciones: Restricción de la cantidad de litros de miel de fruta El problema nos indica que se cuenta con 10 frascos llenos de miel de fruta, con capacidad de 4 litros, lo que se traduce en 40 litros de esta miel para cubrir la demanda de los próximos días. Teniendo en cuenta que cada raspado de miel de fruta chico X1 requiere .80 litros para su preparación y cada raspado de miel de fruta grande X2 requiere .100 litros, obtenemos la siguiente expresión y de ahí una inecuación: La cantidad de miel utilizada para los raspados chicos de miel de fruta, más la cantidad de miel utilizada para los raspados grandes de miel de fruta no debe ser mayor a 40 litros. .80lt/u X1u + .100lt/u X2u ≤ 40lt .80 X1 + .100 X2 ≤ 40 Restricción de la cantidad de litros de miel de leche El problema nos indica que se cuenta con cinco frascos llenos de miel de leche, con capacidad de 4 litros, lo que se traduce en 20 litros de esta miel para cubrir la demanda de los próximos días. Teniendo en cuenta que cada raspado chico de miel de leche X3 requiere .80 litros para su preparación y cada raspado grande de miel de leche X4 requiere .100 litros, obtenemos la siguiente expresión y de ahí una inecuación: La cantidad de miel utilizada para los raspados chicos de miel de leche, más la cantidad de miel utilizada para los raspados grandes de miel de leche no debe ser mayor a 20 litros. .80lt/u X3u + .100lt/u X4u ≤ 20lt .80 X3 + .100 X4 ≤ 20 Restricción de la cantidad de litros de miel a base de grano El problema nos indica que se cuenta con cuatro frascos llenos de miel a base de grano, con capacidad de 4 litros, lo que se traduce en 16 litros de esta miel para cubrir la demanda de los próximos días. Teniendo en cuenta que cada raspado chico de miel a base de grano X5 requiere .80 litros para su preparación y cada raspado grande de miel a base de grano X6 requiere .100 litros, obtenemos la siguiente expresión y de ahí una inecuación: La cantidad de miel utilizada para los raspados chicos de miel a base de grano, más la cantidad de miel utilizada para los raspados grandes de miel a base de grano no debe ser mayor a 16 litros. .80lt/u X5u + .100lt/u X6u ≤ 16lt .80 X5 + .100 X6 ≤ 16 Restricciones del hielo La barra de hielo con que se preparan los raspados, tiene un peso aproximado de 13.755 kilogramos. Se calcula que un raspado chico del sabor que sea, requiere de .209kg de hielo para su preparación y un raspado grande de .343kg. Actualmente en Fres-k-che se cuenta con 16 barras (220.8kg)9 de hielo disponible para cubrir la demanda de los próximos días. La redacción del problema nos indica que se cuenta 220.8kg de hielo (16 barras), para cubrir la demanda de los próximos días en que se pretende maximizar las ganancias. Tomando en cuenta que un raspado de chi7 16 (13.755kg, peso de 1 barra de hielo)=220.8kg 37 Vicente Ángel Ramírez Barrera, Ana Elena Narro Ramírez y Ángel Eduardo Ramírez Nieves enero-marzo 2013 1popote/u X5 u +1popote/u X6 u ≤ 1500 popotes X1 + X2 + X3 + X4 + X5 + X6 ≤ 1500 Restricciones de las cucharas El problema nos indica que para cada raspado sin importar su tipo y tamaño X1 X2 X3 X4 X5 X6, se requiere una cuchara, considerando que contamos con 1,500 cuacharas, obtenemos la siguiente expresión y de ahí una inecuación 1cuchara/u X1 u + 1cuchara/u X2 u + 1cuchara/u X3 u + 1cuchara/u X4 u + 1cuchara/u X5 u +1cuchara/u X6 u ≤ 1500 cucharas X1 + X2 + X3 + X4 + X5 + X6 ≤ 1500 Restricciones de las servitoallas El problema nos indica que para cada raspado sin importar su tipo y tamaño X1 X2 X3 X4 X5 X6, se requiere una servitoalla, considerando que contamos con 1,350 servitoallas, obtenemos la siguiente expresión y de ahí una inecuación 1servitoalla/u X1 u + 1servotoalla/u X2 u + 1servitoalla/u X3 u + 1servitoalla/u X4 u + 1servitoalla/u X5 u +1servitoalla/u X6 u ≤ 1350 servitoallas X1 + X2 + X3 + X4 + X5 + X6 ≤ 1350 Restricciones de la demanda. Considerando lo que dicta el problema, acerca de que la demanda semanal está limitada a: 60 unidades del raspado chico de miel de fruta X1, 25 unidades del raspado grande de miel de fruta X2, 100 unidades del raspado chico de miel de leche X3, 45 unidades del raspado grande de miel de lecheX4, 24 unidades del raspado chico de miel a base de grano X5 y 15 unidades del raspado grande de miel a base de grano X6. Obtenemos las siguientes inecuaciones: X1 ≤ 60 X2 ≤ 25 X3 ≤ 100 co del sabor que sea X1 X3 X5, requiere para su preparación .209kg de hielo y un raspado grande de cualquier sabor X2 X4 X6 requiere .343kg de hielo, obtenemos la siguiente expresión y de ahí una inecuación: .209kg/u X1u+.209 kg/u X3u +.209 kg/u X5u + .343 kg/u X2u+.343 kg/u X4u + .343 kg/u X6u ≤ 220.8kg .209 X1 + .343 X2 + .209 X3 + .343 X4 + .209 X5 + .343 X6 ≤ 220.8 Restricciones de los vasos de 228 ml (tamaño chico) Para cada raspado chico independientemente de su tipo X1 X3 X5, se utiliza un vaso de 228 ml, el problema nos indica que contamos con 750 vasos de 228ml para cubrir la demanda de los próximos días, por lo que obtenemos la siguiente expresión y de ahí una inecuación: 1vaso/u X1 u + 1vaso/u X3 u + 1vaso/u X5 u ≤ 750 vasos X1 + X3 + X5 ≤ 750 Restricciones de los vasos de 355ml (tamaño grande) Para cada raspado grande independientemente de su tipo X2 X4 X6, se utiliza un vaso de 355 ml, el problema nos indica que contamos con 500 vasos de 355ml para cubrir la demanda de los próximos días, por lo que obtenemos la siguiente expresión y de ahí una inecuación: 1vaso/u X2 u + 1vaso/u X4 u + 1vaso/u X6 u ≤ 500 vasos X2 + X4 + X6 ≤ 500 Restricciones de los popotes El problema nos indica que para cada raspado sin importar su tipo y tamaño X1 X2 X3 X4 X5 X6, se requiere un popote, considerando que contamos con 1,500 popotes, obtenemos la siguiente expresión y de ahí una inecuación 1popote/u X1 u + 1popote/u X2 u + 1popote/u X3 u + 1popote/u X4 u + enero-marzo 2013 Número 0 38 X4 ≤ 45 X5 ≤ 24 X6 ≤ 15 Restricciones de lógica X1 ≥ 0, X2≥ 0, X3 ≥ 0, X4 ≥ 0, X5 ≥ 0, X6 ≥ 0. Paso 5. Formulación del Modelo Matemático de Programación Lineal para encontrar solución al problema: Max G = 6.46 X1 + 10.50 X2 + 7.06 X3 + 10.75 X4 + 10.29 X5 +13.06 X6 Sujeto a .80 X1 + .100 X2 ≤ 40 .80 X3 + .100 X4 ≤ 20 .80 X5 + .100 X6 ≤ 16 .209 X1 + .343 X2 + .209 X3 + .343 X4 + .209 X5 + .343 X6 ≤ 220.8 X1 + X3 + X5 ≤ 750 X2 + X4 + X6 ≤ 500 X1 + X2 + X3 + X4 + X5 + X6 ≤ 1500 X1 + X2 + X3 + X4 + X5 + X6 ≤ 1500 X1 + X2 + X3 + X4 + X5 + X6 ≤ 1350 X1 ≤ 60 X2 25 X3 ≤ 100 X4 ≤ 45 X5 ≤ 24 X6 ≤ 15 X1 ≥ 0, X2≥ 0, X3 ≥ 0, X4 ≥ 0, X5 ≥ 0, X6 ≥ 0. Paso 6. Formulación del modelo matemático dual de Programación Lineal. Min H = 40y1+20y2+16y3+220.8y4+750y5+500y6+1500y7+1500y8+1350y9+60y10+25y11+100y12+ 45y13+24y14+15y15 Sujeto a .80y1+0y2+0y3+.209y4+y5+y6+y7+y8+y9+y10+0y11+0y12+013+0y14+0y15 ≤ 6.46 .100y1+0y2+0y3+.343y4+y5+y6+y7+y8+y9+0y10+y11+0y12+0y13+0y14+0y15 ≤ 10.50 0y1+.80y2+0y3+.209y4+y5+y6+y7+y8+y9+0y10+0y11+y12+0y13+0y14+0y15 ≤ 7.06 0y1+.100y2+0y3+.343y4+y5+y6+y7+y8+y9+0y10+0y11+0y12+y13+0y14+0y15 ≤ 10.75 0y1+0y2+.80y3+.209y4+y5+y6+y7+y8+y9+0y10+0y11+0y12+0y13+y14+0y15 ≤ 10.29 0y1+0y2+.100y3+.343y4+y5+y6+y7+y8+y9+0y10+0y11+0y12+0y13+0y14+y15 ≤ 13.06 Y1+y2+y3+y4+y5+y6+y7+y8+y9+y10+y11+y12+y13+y14+y15 ≥ 0 Paso 7. Solución del problema aplicando el método simplex con el paquete WinQSB. ! 39 Vicente Ángel Ramírez Barrera, Ana Elena Narro Ramírez y Ángel Eduardo Ramírez Nieves enero-marzo 2013 • Lo que es más importante, se han percatado los estudiantes de Ciencias Sociales que pueden también ellos construir modelos matemáticos para resolver problemas de toma de decisiones reales. Referencias y bibliografía Daellenbach, H. G., George, J. A. & McNickle, D. C. (1983). Introduction to Operations Research Techniques. Ed. Allyn and Bacon, Inc. USA. Eppen, G. D. at el. (2000). Investigación de operaciones en la ciencia administrativa. Prentice Hall Hispanoamericana, S. A. México. Hadley, G. (2001). Linear Programming. Ed. Addison Wesley Publishing Co. USA. Hillier, F. S. & Lieberman, G. J. (2001). Investigación de operaciones. McGraw Hill Interamericana Editores, S. A. de C. V. México. Mathur, K. & Solow, D. (1996). Investigación de operaciones. El arte de la toma de decisiones. Ed. Prentice Hall Hispanoamericana, S. A. México. Moskowitz, H. & Wright, G. P. (1979). Investigación de operaciones Ed. Prentice Hall Hispanoamericana, S. A. México. Pierdant A., Rodríguez F. y Ramírez V. (2009). “Notas del Curso de Investigación de Operaciones”, Área de Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales, DCSH, UAM-Xochimilco. México. Richmond, S. B., (1968). Operations Research for Management Decisions. Ed. The Ronald Press Company. USA. Ross Ricardo, (2008). “El alumno kinestésico y el fracaso escolar”. Ed. U.B. España. Taha, H. A. (1997). Investigación de operaciones. Una introducción. Ed. Prentice Hall Hispanoamericana, S. A. México. Thierauf, F. J. & Grosse, R. A. (1970). Decision making through operations research. Ed. John Wiley & Sons, Inc. USA. Winston, W. L. (2004). Investigación de operaciones. Aplicaciones y algoritmos. Internacional Thomson Editores, SA de CV. México. Resultados: G= 1,568.2560 pesos con X1=47 raspados, X2= 25, X3= 19, X4= 45, X5= 18, X6=15. Conclusiones • Ha sido notable la disminución de la resistencia por parte de los alumnos de Ciencias Sociales a construir el MMPL y su solución para encontrar el mejor resultado. • Se ha reducido notablemente el temor a participar en clase ante la expectativa de los cálculos que se tendrían que realizar al utilizar el método gráfico y el simplex para en encontrar la solución óptima del problema. • El uso de la computadora y de un paquete específico de IO ha permitido mayor número de ejercicios de construcción de MMPL. !! 40 enero-marzo 2013 La Dirección General de Educación Secundaria Técnica-Media de la Secretaría de Educación Pública, invitó a SOMECE para que tuviera su propia barra de televisión dentro de su estación televisiva DGESTTV, fue entonces que nace el programa Asómese a SOMECE. Los maestros de Secundaria en el Distrito Federal y sus estudiantes, son las principales audiencias de la programación que se ofrece a través de DGESTTV, por lo que desde el mes de noviembre, semana a semana se tiene un espacio en el que se han presentado diversos proyectos de la sociedad a la comunidad educativa. El programa, tiene como objetivo compartir saberes a través de la presentación de diferentes invitados, todos ellos miembros de la SOMECE, que en interesantes entrevistas, brinde momentos de creatividad, ideas, conocimiento fresco, motivación, inquietudes por aplicar las tecnologías en los diferentes procesos educativos y potenciar estos recursos. Además de compartir experiencias, abre un espacio para el intercambio mediante las redes sociales, particularmente a través del uso de chat, en las que se hacen preguntas a los invitados así como comentarios y aportes a lo tratado. El programa se transmite en vivo con una duración de 40 minutos. Este espacio también ha sido el canal para que SOMECE dé a conocer, a través de sus Consejos Directivo y Consultivo, los objetivos de trabajo de la organización y cómo estos van dirigidos a que la audiencia vea a la sociedad como en un faro de la educación con tecnología en México. Las transmisiones son los días jueves de 09:40 a 10:20 hrs., y puede seguirse en tiempo real a través de http://dgestmedia.dyndns. tv/ en caso de querer ver los programas posteriormente, pueden recuperarse a través de youtube, poniendo en el buscador Asomese a SOMECE. Están todos invitados a disfrutar e interactuar con los temas que le brinda el programa, los esperamos. “Asómese a SOMECE” ¡ASÓMATE YA! enero-marzo 2013 41 Nueva sede de la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación (SOMECE)

Encuentro SOMECE 2017

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Viernes 27 de octubre de 2017
Conferencia:
“Docencia en la cultura digital”
Yolanda Campos Campos
Presentación
Conferencia:
"Tecnologías exponenciales y habilidades exponenciales"
Germán Escorcia Saldarriaga
Presentación
Panel: "Retrospectiva y prospectiva de la educación mediada por tecnología"
Roberto Sayavedra, Felipe Bracho y Enrique Ruiz-Velasco.
Moderador: Alfonso Ramírez Ortega

Sábado 28 de octubre de 2017
Conferencia:
"Navegando rumbo al futuro"
Roberto Sayavedra Soto
Presentación
Conferencia:
¡Salvemos a la educación en línea!
Jorge Rouquette Alvarado y Ricardo Velasco Preciado
Presentación
Panel:
"Educación y tecnología para la transformación social"
Jorge Rouquette (UAM-X), Mariana Ludmila Cortés (Edularity), Víctor Alfonso López Alcaraz (UNETE) y Julieta Valentina Garíca (Red Pedagógica Contemporánea)
Moderador: Alfredo García Zavala
Encuentro SOMECE

27 y 28 de octubre.



A más de tres décadas de la creación de la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación

Octubre es un mes con gran significado para SOMECE. Aunque nuestra organización se constituyó formalmente en mayo de 1986, fue el Simposio Internacional de octubre de 1984 el que marcó el inicio de nuestra historia.

En aquellos días ya existían grupos dedicados a investigar sobre la interacción de los estudiantes con las computadoras, muchos de ellos encontraron en SOMECE un sitio dónde compartir sus experiencias pero, sobre todo, una comunidad comprometida y trabajando por la educación en nuestro país, como un asunto de justicia social.

Con más de tres décadas de existencia, consideramos necesario este encuentro entre los miembros de la organización para discutir el rumbo que tenemos que seguir, los temas que queremos abordar y los debates que debemos detonar, o a los que nos debemos sumar.

El Encuentro SOMECE se desarrollará los días viernes 27 y sábado 28 de octubre de 8:30 a 15:30 hrs. en las instalaciones de ORT México (Roma Norte, CDMX). El programa incluye, en cada día, dos conferencias, un panel y cuatro talleres simultáneos.

Viernes 27 de octubre de 2017
09:00 a 09:25Bienvenida
09:30 a 09:55Conferencia:
“Docencia en la cultura digital”
Yolanda Campos Campos
10:00 a 10:25Conferencia:
"Tecnologías exponenciales y habilidades exponenciales"
Germán Escorcia Saldarriaga
10:30 a 12:30
Panel: "Retrospectiva y prospectiva de la educación mediada por tecnología"
Francisco Cervantes, Felipe Bracho y Enrique Ruiz-Velasco.
Moderador: Alfonso Ramírez Ortega
12:30 a 15:30
Talleres


Sábado 28 de octubre de 2017
09:00 a 12:00
Talleres

12:05 a 12:30Conferencia:
"Formas de desempeño diferentes apoyadas por las tecnologías digitales"
Roberto Sayavedra Soto
12:35 a 13:00Conferencia:
¡Salvemos a la educación en línea!
Jorge Oscar Rouquette Alvarado y Ricardo Velasco Preciado
13:30 a 15:00
Panel:
"Educación y tecnología para la transformación social"
Nidia Chávez, Mariana Ludmila Cortés y Alejandro Almazán
Moderador: Alfredo García Zavala
15:00 a 15:30Clausura y Presentación XXXI Simposio UAM-X

Se plantea también como un evento que deseamos tenga como resultado, entre otras cosas, la estructura de las ponencias que deberán presentarse en el Simposio Internacional de TIC en la Educación, a realizarse en abril de 2018.

Es necesario que nuestra organización se fortalezca y su voz se escuche e incida en las decisiones que se están tomando sobre la educación en nuestro país.

"Por la incorporación racional de la tecnología en la educación"


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XXXI Simposio Internacional de TIC en la Educación

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Simposio SOMECE 2018

Ponencias SOMECE 2018

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Alfabetismo digital, saberes digitales, competencias informacionales y capital digital: tensiones entre la polisemia y la homogeneidad
Patricia Margarita Dorantes Hernández
Abril Acosta Ochoa
Abigail Rodríguez Nava

Se presenta una revisión crítica de las definiciones y de las implicaciones para la educación, que se asocian al uso de los términos analfabetismo digital, saberes digitales, competencias informacionales y capital tecnológico, que provienen de diversas agencias, actores y especialistas en las tecnologías de la información y la comunicación. El trabajo busca enfocar dos aspectos de interés: la polisemia y la diversidad de aproximaciones con las que se hace referencia a los saberes, al uso y aplicación de recursos tecnológicos, por un lado; y las similitudes en una posición prescriptiva de la utilización de recursos tecnológicos en la educación. El trabajo presenta un planteamiento crítico de estas dos “fuerzas tensoras” o tensiones presentes en los documentos de política, en los trabajos especializados y en los discursos sobre la educación. A partir de ello, se concluye con una propuesta de ordenamiento de los niveles en los que estos conceptos y las propuestas de su aplicación, pueden ser consideradas para la educación superior.
Palabras clave: Alfabetismo digital, saberes digitales, competencias digitales


App como facilitador de recorridos dentro de centros de visitas masivas a través de algoritmos de búsqueda para celular
Benjamin Rojas Eslava
Araceli Moreno Ibarra
Elia Martha Solis Esquivel

El presente trabajo se utilizó la metodología TRIZ con la intención de guiar los trabajos de investigación de 3 docentes investigadores y de 16 alumnos investigadores, lo que origino que surgieran dos proyectos de investigación con la intención de solucionar el planteamiento de problema que fue el crear productos innovadores que le permitan a nuestros estudiantes desarrollar esta habilidad con la intención de que nuestro país ingrese a la sociedad del conocimiento, se planteó el siguiente objetivo; generar un prototipo capaz de optimizar el valor económico y social a través de un App, para lo cual se realizó la geolocalización, el levantamiento físico de la digitalización, a través de un lenguaje de programación para realizar una App, la cual permitió al usuario localizar al alcance de un clic en su Smartphone la información que necesita a través de un tablero (previamente elaborado, que se encuentra en trámite de patente) en un centro de visita masiva (centro comercial, escuela, etc.) a través de la antena de Wifi activada de su celular. También se plateó el Impacto económico de la atención al problema donde se manejó la inversión requerida y la estimación de beneficios económicos y finalmente surgió el producto final.
Palabras clave: Prototipo, easy shopping, centro de visitas masivas, algoritmos de búsqueda y modelo TRIZ.


Aquarium: primer acercamiento al desarrollo de las competencias digitales a través del aprendizaje experiencial.
Alejandro Guadalupe Rincón Castillo
Cándida Marcela Rodríguez Chávez
José Raúl Gálvez Pedroza

El presente texto corresponde a la segunda espiral reflexiva del proyecto de investigación “Nuevas tendencias educativas para el desarrollo de las competencias digitales”, en está ocasión se pone en juego el siguiente planteamiento: ¿Cómo el aprendizaje experiencial a través de hologramas desarrolla las competencias didáctico-digitales?, para sistematizar e investigar la experiencia se recurrió a la Investigación-Acción como un medio para reflexionar sobre el quehacer docente, el impacto en el aprendizaje de los alumnos y el proceso de enseñanza, en está ocasión los hallazgos encontrados coinciden con Serra, et al. (2006) al señalar la importancia del carácter activo y participativo que debe tener el alumno, que debe interactuar con el mensaje expositivo para lograr una mayor comprensión y asimilación del mismo. A su vez se pudo comprobar que la escuela normal al igual que Serra, et al. (2006) con este tipo de proyectos desarrolla sus tres áreas sustantivas como lo son, la investigación, docencia y difusión. Además se comprueba que al realizar la experiencia concreta los estudiantes determinaron que existen algunos objetos que por sus características no son holografiables, y que el aprendizaje experiencial ofrece una oportunidad única para conectar la teoría y la práctica.
Palabras clave: Aprendizaje experiencial, Competencia digital, Formación docente, Holograma, TIC


Atlas ti estrategia de enseñanza en el módulo Historia y Sociedad UAM-Xochimilco
Elva Cristina Rodríguez Jiménez
Jesús Miguel Rodríguez Rodríguez
Jesús Rodríguez Franco

Desde 1974 en que se creó la Universidad Autónoma Metropolitana unidad Xochimilco bajo el denominado sistema modular, en el que el estudiante, construye su conocimiento con base en problemas de la realidad – objetos de transformación -, el aprendizaje de las matemáticas y su enseñanza en las disciplinas en ciencias sociales han atravesado por serias dificultades. El empleo actual de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) nos ha permitido en los años recientes mitigar en cierta medida esta problemática. La innovación de la propuesta consiste que el estudiante de ciencias sociales sea el elemento central del proceso de enseñanza-aprendizaje de estadística descriptiva. En este trabajo hemos combinado el uso de los estilos de aprendizaje y la construcción del conocimiento mediante pequeños proyectos de investigación apoyados en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), al utilizar el paquete estadístico Atlas. Para lograr esta integración, se le explica cómo utilizar el paquete estadístico atlas ti, para que organicen todo el material obtenido en campo a través de la red semántica, el discente alcanzará a tener una visión más clara de su pequeño proyecto y como se integra el conocimiento matemático y el teórico.
Palabras clave: Matemáticas, red semántica, proyecto, investigación, discentes


Black Mirror y Edu2.0 como dispositivos didácticos para la motivación de aprendizajes sobre opinión pública en el aula universitaria
Abel Antonio Grijalva Verdugo


El uso de las TIC y de algunos medios de comunicación (cine, TV, radio) en el aula no es algo novedoso, es una preocupación latente en ciertas tradiciones investigativas del campo de la educación, sobre todo, las relacionadas a la educomunicación, mismas que desde la Declaración de Grunwald (UNESCO, 1982) reflexionan la trascendencia de incorporarles a los planes educativos globales. En ese sentido, este trabajo presenta resultados de una investigación realizada en una universidad mexicana (Universidad Autónoma de Occidente, en adelante UAdeO) donde se promueven competencias mediáticas y profesionales mediante el uso de series televisivas y plataformas virtuales (Edu2.0) como artefactos didácticos para la discusión académica. Los alcances del trabajo son descriptivos, la herramienta de recolección de datos es un cuestionario digital que evalúa los saberes obtenidos de la serie televisiva Black Mirror. La técnica para interpretar los datos es el Análisis de Contenido (cuantitativo), mismo que facilitó la categorización de las 105 respuestas pertenecientes a estudiantes de Ciencias de la Comunicación de dos generaciones (2014 y 2018). Los hallazgos reflejan buenos niveles de competencia mediática en los jóvenes y una relación interesante asociada a la generación de pertenencia.
Palabras clave: Educación Mediática; Competencia Mediática; Plataforma Edu2.0; Narrativa Audiovisual; Educación Universitaria


BUSQUIINFO: Un aporte para la gestión de información.
Daniel Hernández Martínez
Laura Regil Vargas

El presente trabajo se centra en la elaboración de un material educativo digital, con el objetivo de que estudiantes universitarios desarrollen habilidades digitales académicas de búsqueda y selección de la información. En una investigación reciente Regil (2016) se encontró que los estudiantes de la UPN utilizan los medios digitales con variados fines, uno de ellos es para realizar búsquedas de información con fines académicos. Además, el 82% de los estudiantes que participaron en el estudio realizado, como parte de la investigación institucional “Cultura digital UPN”, afirman que solo realizan la búsqueda de información sin cotejar ni comparar lo que se encuentran en la red. Es decir, no utilizan las habilidades básicas de gestión de información necesarias para hacerle frente a los retos educativos y profesionales. A partir de esos resultados comenzó la inquietud que terminó en el desarrollo de un recurso didáctico digital. Lo llamamos BUSQUIINFO y se desarrolló bajo un enfoque constructivista, orientado a generar aprendizajes significativos. En el diseño se utilizó la metodología del Design Thinking y la mayor parte de su desarrolló se realizó en Articulate Studio 360. El pilotaje se realizó en la Universidad Pedagógica Nacional, con un grupo de séptimo semestre de la carrera de Psicología Educativa; participaron 22 estudiantes con dispositivos móviles, quienes evaluaron a BUSQUIINFO mediante una rúbrica previamente diseñada.
Palabras clave: Constructivismo y aprendizaje significativo; alfabetización digital y habilidades digitales de búsqueda y selección de la información; desarrollo de recursos didácticos digitales.


Cerrando la brecha generacional: alfabetización digital para adultos en el Centro Educativo y Cultural de Estado de Querétaro “Manuel Gómez Morín
Karina Giselle Ríos Morales
Tzi-Tzijani Michelle Gómez Flores
Nataly Andrea Olvera Rojas

Se presentan los resultados de un proyecto de intervención cuyo objetivo fue favorecer la alfabetización digital de adultos de entre 40 y 50 años, mediante un taller de formación continua ofertado en el Centro Educativo y Cultural del Estado de Querétaro (CECEQ) para disminuir brechas generacionales entre adultos y jóvenes. La metodología se fundamentó en el modelo de diseño instruccional ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) y en el constructivismo. Se desarrolló en tres meses evaluando logros en el aprendizaje, limitaciones y el diseño mismo del taller. Los principales logros fueron cognitivos y actitudinales respecto de los procedimentales. Las limitaciones más recurrentes fueron de tipo técnico respecto de las organizativas, pedagógicas y actitudinales. Se concluye que la alfabetización digital centrada en las necesidades formativas de la población favorece el desarrollo de competencias digitales y contribuye a la disminución de brechas generacionales; debido a que los adultos logran participar y comprender la cultura digital así como construir nuevos lenguajes para relacionarse con generaciones más jóvenes. En el ámbito de la innovación educativa se propone impulsar propuestas de alfabetización digital para el desarrollo de competencias digitales por encima de ofertas de capacitación para el manejo instrumental de las TIC.
Palabras clave: Alfabetización digital, adultos, brecha generacional, brecha digital, competencias digitales


CHARLES DARWIN EN UNA WEB QUEST
Aida Marisa Osuna Fernández
Karla Daniela Jiménez Lima

La Internet es una herramienta fundamental para la búsqueda de información, por lo que resulta pertinente incorporarla en los modelos educativos modernos. En la red, es posible encontrar un amplio número de recursos como apoyo a las actividades académicas, especialmente en temas relevantes para las distintas licenciaturas. Uno de ellos es la WebQuest que funciona como una herramienta para el conocimiento de temas preseleccionados y desarrollados por el profesor para que el alumno cuente con información organizada, secciones de ejercicios y un sistema de evaluación claro que coadyuve con su proceso de aprendizaje. En el presente trabajo elaborado sobre la vida y obra de Charles Darwin, se utilizan recursos multimedia, como fichas de datos, videos y diversos ejercicios que promueven una interacción sencilla y de fácil asimilación para el alumno, así como un sistema de evaluación basado en una matriz de valoración. Además propicia la interacción con los medios digitales entre los participantes organizados en equipos y fomenta el desarrollo de las inteligencias interpersonal, intrapersonal y visual espacial en los estudiantes (según Haward Gardner). Respondiendo así a la necesidad de brindar modelos educativos atractivos y dinámicos.
Palabras clave: WebQuest, Charles Darwin, Inteligencias múltiples, Howard Gardner


Ciudadanos del mundo migrando de aldeas urbanas a la aldea planetaria
Jorge Landaverde Trejo
Karla Lizet Alemán Robles
Lorena Gabriela Corona Martinez

Este trabajo propone una “conversación civilizada creativa” en torno al concepto de ciudadanía, recurriendo al método pragmalingüístico a partir de estrategias de deconstrucción y reconstrucción con el propósito de enfrentar y superar obstáculos que impiden el ejercicio de derechos y obligaciones que todo ser humano entraña desde su nacimiento, independientemente de su raza, ubicación territorial o códigos de expresión en el aquí y ahora de la era digital. Se inicia con el rastreo del término “ciudad” en cuanto espacio territorial en procesos de urbanización; luego se consideran las implicaciones del concepto “ciudadanía” y, finalmente, se plantea la “parresía planetaria” como una forma de ser y ejercer la ciudadanía en la era digital.
Palabras clave: mundo virtual, conversación civilizada, ciudadanía digital, parresia planetaria


Comunidad académica multidisciplinaria para la educación y el cuidado del medio ambiente.
Patricia Robles Madrigal
Araceli Moreno Ibarra
Alfredo Alonso Calderon

Como profesores e investigadores de Centros de Estudios Científicos y Tecnológicos del Instituto Politécnico Nacional afirmamos que, el conocimiento generado al interior de la institución educativa es una ventaja competitiva sustentable, por lo cual este recurso se protege, cultiva y comparte mediante un sistema informático de consulta e intercambio de experiencias y sugerencias de acción, que benefician e innovan la calidad educativa para responder oportunamente a los avances tecnológicos, científicos, culturales y económicos que van surgiendo en la sociedad del conocimiento en constante cambio, reacomodo y apertura social, política y económica, principalmente para la educación ambiental. Actualmente trabajamos colaborativamente para resolver problemas del medio ambiente a través de una comunidad académica multidisciplinaria, en la que socializamos conocimientos y experiencias profesionales en un ambiente de respeto y confianza que genera sinergias en las que todos ganan, dinamizando el desarrollo de la práctica docente innovadora en beneficio de los estudiantes, ya que el conocimiento solo crece cuando es compartido y se pierde cuando va envejeciendo o simplemente cuando se guarda. Se aplican las TIC en el procesamiento de información relevante y en la solución de la difícil coincidencia de tiempos entre participantes.
Palabras clave: Aprendizaje colaborativo, comunidad académica, sociedad del conocimiento, TIC, educación ambiental.


Comunidades Virtuales de Aprendizaje. Una respuesta a los retos educativos actuales
Julio Muñoz Solís


Las Comunidades de Aprendizaje son una propuesta educativa que se ha configurado como alternativa a las carencias y limitaciones de la educación formal y escolar. Valls (2000) sostiene que una comunidad de aprendizaje es un proyecto de transformación social y cultural de un centro educativo y de su entorno, basada en el aprendizaje dialógico y participativo de la comunidad. Puede haber cuatro formas de integrar una Comunidad de Aprendizaje, en esta ponencia nos enfocaremos a la Comunidad Virtual cuya particularidad es a la vez elemento de complejidad pues responde a la emergencia de nuevos escenarios educativos en el que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación no solo hacen presencia, sino que configuran los procesos de enseñanza-aprendizaje. Las nuevas generaciones no solo demandan comprensión y dominio de la tecnología, sino una nueva forma de relacionarse y de hacer comunidad, se trata en efecto de un nuevo paradigma en el que no existen limitantes de tiempo ni de espacio y donde se configuran redes de comunicación y de intercambio capaces de promover el aprendizaje entre los usuarios de las redes sociales y de la web. Para incursionar en estos nuevos escenarios es necesario no solo comprender un Entorno Virtual, sino adecuarlo para generar espacios de socialización y aprendizaje.
Palabras clave: Comunidad de aprendizaje, virtualidad, aprendizaje, redes, comunicación, comunidad, paradigma.


Creación de Capital Intelectual para el Aprendizaje Electrónico en las Universidades Públicas Mexicanas
Gerardo Quiroz Vieyra
Luis Fernando Muñoz González

Los sistemas de aprendizaje electrónico requieren de integralidad y armonización entre sus componentes. Como sistema, el enfoque debe considerar todas las partes como un todo, la ausencia o debilidad de alguna o varias de ellas impacta en el resultado del todo. Destacan en este sistema los proveedores del conocimiento, que deben ser capacitados, desarrollados y reconocidos por la especialización requerida para la creación de estrategias didácticas, desarrollo de contenidos educativos y atención a los alumnos en las plataformas digitales. En este trabajo se propone un modelo integral de aprendizaje electrónico, con énfasis en el reconocimiento al trabajo de los profesores que crean contenidos educativos, imparten clases a distancia y dan tutoría a los alumnos por medios electrónicos.
Palabras clave: aprendizaje electrónico, capital intelectual, modelo integral de aprendizaje electrónico, educación en línea


Cultura digital y producción transmedia: su impacto en la formación de profesionales de la comunicación.
Dolly Espinola Frausto


El desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) impone retos importantes para el campo académico y profesional de la comunicación. La incorporación de nuevos enfoques que dejen de lado el mediocentrismo que ha caracterizado a la oferta educativa, abre posibilidades para entender la convergencia de lenguajes e hibridación de formatos. Considerar enfoques interdisciplinarios permite atender la reconfiguración del campo laboral y la complejidad de los procesos culturales en el entorno digital. De ahí que el propósito de este trabajo es argumentar sobre la necesaria incorporación de enfoques y contenidos que permitan actualizar la enseñanza sobre el funcionamiento y lógica de operación de las plataformas digitales como espacio privilegiado para el desarrollo de contenidos y la construcción de narrativas multi y transmedia, lo que representa un área de oportunidad para la formación de profesionales capaces de reconocer la importancia que tiene el uso social de las tecnologías digitales como dispositivos privilegiados para la producción y consumo de contenidos.
Palabras clave: Comunicación, formación profesional, cultura digital, transmedia


Datos personales, uso de las TIC y modos de protección
José Antonio Domínguez Hernández
Enrique Ruiz-Velasco Sánchez
Josefina Bárcenas López

Se presenta una breve descripción acerca de lo que se consideran “datos personales”, cómo se generan, a quién pertenecen, cuáles son los factores de riesgo cuando se hace uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), y de qué manera pueden afectar la vida de las personas. Se mencionan algunos hábitos de los usuarios respecto al uso de Internet y los servicios asociados a ésta, y cómo el uso inapropiado de los recursos tecnológicos llega a provocar problemas que pueden afectar los bienes y la integridad de quien los utiliza. Se mencionan también algunas prácticas que pueden adoptarse como medidas de prevención y protección de los datos personales.
Palabras clave: Datos personales, TIC, factores de riesgo, protección


De México para el Mundo Revalorizando lo propio en el aula de inglés: contenidos digitales para la transformación social
Shelick Erika García Galván


El consumismo, uno de los principios del neoliberalismo, se presenta ante nuestros ojos diariamente como forma ideal de vida y como modo natural de pensar y actuar. Se promueve no sólo a través de los medios de comunicación, sino también en el aula por medio de materiales didácticos que lo manifiestan de diversas maneras. Si uno de los múltiples desafíos educativos que enfrenta hoy el docente de inglés en México es contribuir a la adquisición de la lengua por parte del estudiante para que éste interactúe con otros hablantes en el plano internacional de forma efectiva, el presente trabajo es pertinente porque cuestiona el consumo acrítico de las perspectivas idealizadas que nos vienen ‘de fuera’, y que pueden limitar su desempeño. De inicio, explico cómo entiendo el consumismo en el aula de inglés, y expongo cómo las estructuras y valores que rigen el contexto social trascienden el aula sutilmente a través del textbook. A la vez, sostengo que con apoyo de recursos digitales de libre acceso se puede abordar este fenómeno de una manera más justa para el estudiante. La autora no desea promover el rechazo a lo que nos es externo, sino recibirlo desde una perspectiva que permita también la revalorización de lo que nos es propio y debe ser motivo de orgullo para el estudiante. Así, propongo ‘consumir’ y ‘producir’ lengua inglesa desde la reflexión y la inclusión de lo nuestro para apoyar el cambio social.
Palabras clave: Didáctica crítica del inglés, objetos virtuales de aprendizaje (OVAs), libros de texto comerciales para la enseñanza del inglés,


De México para el Mundo Revalorizando lo propio en el aula de inglés: contenidos digitales para la transformación social
Shelick Erika García Galván


El consumismo, uno de los principios del neoliberalismo, se presenta ante nuestros ojos diariamente como forma ideal de vida y como modo natural de pensar y actuar. Se promueve no sólo a través de los medios de comunicación, sino también en el aula por medio de materiales didácticos que lo manifiestan de diversas maneras. Si uno de los múltiples desafíos educativos que enfrenta hoy el docente de inglés en México es contribuir a la adquisición de la lengua por parte del estudiante para que éste interactúe con otros hablantes en el plano internacional de forma efectiva, el presente trabajo es pertinente porque cuestiona el consumo acrítico de las perspectivas idealizadas que nos vienen ‘de fuera’, y que pueden limitar su desempeño. De inicio, explico cómo entiendo el consumismo en el aula de inglés, y expongo cómo las estructuras y valores que rigen el contexto social trascienden el aula sutilmente a través del textbook. A la vez, sostengo que con apoyo de recursos digitales de libre acceso se puede abordar este fenómeno de una manera más justa para el estudiante. La autora no desea promover el rechazo a lo que nos es externo, sino recibirlo desde una perspectiva que permita también la revalorización de lo que nos es propio y debe ser motivo de orgullo para el estudiante. Así, propongo ‘consumir’ y ‘producir’ lengua inglesa desde la reflexión y la inclusión de lo nuestro para apoyar el cambio social.
Palabras clave: Didáctica crítica del inglés, objetos virtuales de aprendizaje (OVAs), libros de texto comerciales para la enseñanza del inglés,


Del tutor tecnológico al tutor digital: la formación en el programa UNAMITA ¡Ciérrale a la brecha digital!
Itzel Casillas Avalos
Adriana Lorena González Boscó

En este trabajo se presenta el trayecto del Programa UNAMITA ¡Ciérrale a la brecha digital! en la formación de tutores tecnológicos y digitales. Se narran los aspectos que lo configuraron como un programa de educación no formal, en un primer momento en el contexto de la Asociación de Scouts de México (ASMAC) para la formación de tutores tecnológicos y, posterior a esta experiencia, cómo se ha consolidado como programa de servicio social para estudiantes de la UNAM, el cual, recuperando la intención inicial de cerrar la brecha digital, atendiendo sus características y necesidades actuales, forma en su cuarta generación a tutores digitales. Presentamos la reflexión y análisis sobre cómo consideramos que esto ha incidido en distintos planos, destacando una serie de retos que se han enfrentado en relación con el capital intelectual, la formación, la titulación, etc. Se espera que esto último propicie un diálogo sobre los vínculos formación-TIC, los perfiles formativos que en ellos existen, se construyen y requieren, los ámbitos desde los cuales se pueden dar, el capital intelectual logrado, y las exigencias y dificultades que se presentan.
Palabras clave: tutor, tecnológico, digital, UNAMITA, formación, retos


Desarrollo de competencias digitales en el contexto de la reforma educativa: el caso de los futuros docentes.
Araceli Camacho Navarro
Rolando Javier Salinas García

La inclusión de las Tecnologías de la Información (TIC) a los procesos de enseñanza-aprendizaje juega un papel muy importante en el desarrollo de competencias en los estudiantes (SEP, 2017, pág. 143). No obstante, la incorporación de las TIC a las actividades del aula no es necesariamente un factor transformador e innovador de las prácticas educativas (Coll, 2009); a pesar de ello, en el trabajo docente se exige el desarrollo y puesta en funcionamiento de las competencias digitales en el espacio del aula. Lo expuesto anteriormente es ya una realidad en el contexto de la reforma educativa de México, la cual ha obligado a la realización de cursos remediales de formación continua docente enfocado al desarrollo de competencias digitales. Sin embargo, estos esfuerzos no se han visto reflejados en la formación inicial de los futuros profesores porque no queda claro cómo se debe implementar el desarrollo de competencias digitales en los planes de estudio de las instituciones de formación de los maestros. Es por esto que la presente ponencia discute algunas de las problemáticas detectadas durante el proceso de formación de los futuros profesores y su relación con el desarrollo y puesta en práctica de las competencias digitales en el aula.
Palabras clave: Competencias Digitales, Tecnologías de la Información y Comunicación, Reforma educativa, Formación Inicial Docente.


Didáctica de la Programación bajo el enfoque construccionista como una experiencia de aprendizaje en el TecNM ITM.
Guillermina Jiménez Rasgado


De acuerdo a la Real academia española la didáctica se refiere a todo lo relativo a la enseñanza, es una rama de la Pedagogía de la cual se desprenden metodologías, estrategias, técnicas, recursos y el objeto de estudio; en esta propuesta se promueve la programación desde el paradigma del aprendizaje Construccionista de Seymour Papert, que nos impulsan a aprender haciendo, a ser activos, a expresar nuestras emociones, y junto con la filosofía maker, sumado al uso de las TICC, nos permiten adentrarnos en poderosas herramientas tecnológicas para diseñar, programar, simular y construir; dando como resultado la construcción del conocimiento y el desarrollo de habilidades y competencias acordes al siglo XXI, entre las que se destacan el trabajo colaborativo, el pensamiento lógico-matemático-computacional y el pensamiento crítico. Innovemos nuestra praxis docente, con el uso de diversas plataformas electrónicas programables como el Makey-Makey, el Arduino, el Raspbery Pi. De tal forma que los estudiantes puedan apropiarse de la información, construyan un nuevo conocimiento, y lo transformen en aplicaciones y productos que sean útiles y significativo para ellos y para la sociedad. todo lo anterior para generar individuos socialmente adaptables e innovadores con su entorno, que puedan influir de manera positiva en la resolución de problemas que sean participativos en la toma de decisiones de su comunidad, pudiendo incluso llegar a transformarla.
Palabras clave: Didáctica, Programación, Construccionismo, TICC, Inteligencia Colectiva, Arduino, filosofía Maker


Dificultades en el aprendizaje de sistemas de ecuaciones lineales de 2x2. Un Caso de estudio.
José Dionicio Zacarias Flores
José Luis Viamont Rejas
Guillermina Sánchez López

Como parte del desarrollo de un prototipo didáctico computacional (LabSel) para promover el aprendizaje del tema de sistemas de ecuaciones lineales de 2x2 a nivel secundaria, primeramente, se decidió revisar el estado del arte actual, para reflejar en el trabajo la importancia del tema. La revisión reflejó que existen dificultades provocadas principalmente por tres causas: a) debida a la complejidad propia de las matemáticas, b) deficiencia de sus conocimientos previos, y c) errores que cometen los estudiantes resolviendo problemas de esta temática. Se decidió investigar qué dificultades y errores, son los más frecuentes en escuelas de secundaria en la ciudad de Puebla, México, con la intención de que el prototipo a desarrollar promueva el aprendizaje deseado, pero que ayude a disminuir las dificultades y errores que tienen nuestros estudiantes. Para ello, se diseñó un diagnóstico que se incluye en el prototipo LabSel, que permitirá que los profesores utilicen este recurso, para conocer la situación de sus estudiantes antes de iniciar el curso. Pretendemos mostrar parte de los resultados obtenidos al aplicar el diagnóstico, así como el diseño de la interfaz de LabSel, todo supervisado bajo un corte didáctico específico para el nivel secundaria.
Palabras clave: Dificultades, sistemas de ecuaciones lineales, diagnóstico.


Diseño de herramienta digital para favorecer el aprendizaje de la Lengua Española en niños Sordos
Paloma Trejo Muñoz


Menciona Obregón (2011) que a pesar de que México fue pionero latinoamericano en la educación para Sordos, hoy en día la educación a personas Sordas es de pobrísima calidad. De acuerdo a la OCDE México está muy por debajo del promedio en ciencias, lectura y matemáticas, además de que menos del uno por ciento de los estudiantes logran niveles de excelencia (Milenio Diario, 2016). La educación en México ha enfrentado grandes dificultades sociales y políticas, esto no ha sido diferente con las personas Sordas. Hoy en día las instituciones están dispuestas a iniciar programas de inclusión para personas Sordas, sin embargo esta comunidad que normalmente había sido atendida en Centros de Atención Múltiple, llega a nivel medio superior y superior siendo semilingüe, lo cual la pone en desventaja.El semilingüísmo en la Comunidad Sorda implica desinformación, falta de acceso a estudios de índole superior y por tanto dependencia de sus familias y un costo social. La investigación pretende incidir en la Comunidad Sorda, utilizando la tecnología y la innovación a nivel básico para la enseñanza de la segunda lengua, es decir, reconociendo que la Lengua de Señas Mexicana es su primera lengua y a partir de esta se logrará una mejor enseñanza del español.
Palabras clave: Comunidad sorda, diversidad, español como segunda lengua, tecnología, innovación.


Diseño de Objetos de Aprendizaje a partir de los principios instruccionales de David Merril, un caso
Carmen Alejandra Flores Guerrero


Con el fin de compartir un caso como alternativa de diseño de objetos de aprendizaje basados en los principios instruccionales propuestos por David Merril, que parte de los elementos de la andragogía y la gamificación se presenta un panorama general sobre los conceptos centrales para poder abordarlo. No perdamos de vista la influencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la educación ha llevado a replantear modelos diferentes al momento de diseñar y/o planificar cursos, con el fin de que respondan al uso e implementación de ellas, por lo que hoy nos enfrentamos a desafíos educativos no sólo en la educación presencial, sino también en la educación en línea; los materiales y programas que se diseñen para el aprendizaje deben promover el desarrollo de habilidades y pensamiento lógico más efectivas.
Palabras clave: Diseño Instruccional, Educación en línea, Andragogía, Objetos de Aprendizaje, Gamificación


DISEÑO DE PROGRAMAS DE FORMACIÓN DOCENTE EN LA CULTURA DIGITAL
Yolanda Campos Campos


A partir de un diagnóstico, se deriva la problemática a atender mediante la propuesta de un modelo para el diseño de programas de formación docente en la cultura digital. A manera de planteo, se presenta la justificación del por qué es requerido el modelo, los propósitos y preguntas clave, los fundamentos teóricos y la metodología seguida en la investigación que dio origen a la propuesta. De ahí se parte a la presentación del modelo que caracteriza el desarrollo académico de los programas desde lo filosófico, teórico, político y del proceso educativo. Se concluye con una propuesta de implementación. La intención de formular el modelo y compartirlo resulta pertinente como un escalón en la reflexión continua acerca de hacia dónde va la educación y la formación docente ante las trans-formaciones disruptivas que se están presentando en los modelos educativos, en la sociedad, la ciencia, la tecno-logía y el desarrollo humano.
Palabras clave: Formación de maestros, informática en la educación, Educación tecnológica, Tecnología utilizada en educación, Cursos en línea, Cambio educativo, Formación de maestros, Modelos educativos.


Diseño de una tarjeta de sensado monofásico para aplicaciones en ingeniería.
José Armando Olvera Balderas


El uso de tarjetas o módulos para el desarrollo de aplicaciones en ingeniería, ha tenido gran auge en la última década. Desde la popularización de tarjetas de desarrollo como Arduino, el tener módulos o tarjetas de expansión que sean compatibles con diversos microcontroladores, revolucionó el aprendizaje de estudiantes de ingeniería y posgrado, dando la posibilidad de desarrollar proyectos más complejos a nivel prototipo, simplificando el trabajo de realizar circuitos muy complicados o conexiones electrónicas. En este trabajo se aborda el diseño de una tarjeta de sensado monofásico compatible con microcontroladores. Específicamente el sensado y control de corriente y voltaje en corriente alterna (ca) es el principal tema a tratar, ya que forma parte de una gran variedad de aplicaciones. Esta tarjeta tiene el alcance de ser aplicable en proyectos de electrónica de potencia donde se requiere el monitoreo de estas variables. A partir del presente diseño se considera la factibilidad de que se puedan desarrollar tarjetas de expansión más profesionales aplicables a proyectos de ingeniería y tecnología.
Palabras clave: Sensores de corriente alterna, módulos de expansión, acondicionadores de señal, transductores.


Disponibilidad y uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en un programa de posgrado en la Ciudad de México
Diego Marin Alvarado
Iliana Ríos Ávila
María Trinidad Cerecedo Mercado

La investigación indaga sobre la disponibilidad y uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a nivel posgrado en la Ciudad de México. Las TIC en el ámbito educativo ayudarán al proceso de aprendizaje, pero el principal problema al que se enfrentan los implicados en la educación es la brecha digital. A través de una encuesta a estudiantes de un posgrado del Programa Nacional de Posgrados de Calidad (PNPC) del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACyT) se encontró que los entrevistados son usuarios habituales de Internet, privilegian el uso de teléfonos inteligentes para acceder a la red, así como plataformas y aplicaciones diseñadas para este tipo de dispositivos; usan Internet para buscar información y están más habituados a usar redes sociales que otras plataformas para realizar labores en apoyo a la educación. Aunque los académicos del programa de posgrado no son usuarios habituales de este tipo de tecnologías. Por ello, en un estudio posterior, se puede indagar la manera incentivar a académicos de este programa para usar las herramientas de este tipo de tecnologías.
Palabras clave: Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), Programa de Maestría, Brecha Digital, Uso de la Tecnología en la Educación.


Edmodo Red Social Educativa: Modelo para la formación de los profesores del Bachillerato de la Universidad Autónoma de Sinaloa
José Manuel Mendoza Román


La presente investigación tiene la importante en los nuevos roles del profesor y los nuevos escenarios que se requiere en la actualidad. La formación de profesores a través de un Red Social Educativa como Edmodo, permite la posibilidad que los profesores puedan ser capacitados y a su vez puedan utilizar este espacio educativo o Red Social Educativa con Edmodo para crear sus propias redes de trabajo académico con sus alumnos
Palabras clave: Edmodo, Formación Docente, Redes Sociales, Competencias


EDUCACIÓN, DOCENCIA Y HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
Martha Guadalupe Escoto Villaseñor
Rosa María Navarrete Hernández
Juan Manuel López Villalobos

Se han elaborado múltiples características que clasifican a los programas didácticos a partir de diferentes criterios, donde los docentes deben aportar en sus clases habilidades para el diagnóstico y la motivación, además del conocimiento y experiencia necesarios para guiar a los estudiantes. Cuando el docente interactúa con estos recursos, descubre y determina cuales habilidades cognitivas puede desarrollar el estudiante, y cuál es el recurso más apropiado para los fines que desea alcanzar en la transmisión del conocimiento. “Los efectos de los medios de comunicación son nuevos ambientes, tan imperceptibles como el agua para el pez, subliminales en su mayoría (...) Cualquier modificación en los medios de comunicación, extensiones artificiales de la existencia sensorial, produce perturbaciones en el sistema nervioso central, en los sentidos, que obliga a reestructurar los pensamientos y sentimientos, la forma de pensar y de actuar”... (McLuhan & R. Powers, 1989: 14-18) La multimedia interactiva en apoyo a la enseñanza, constituye una herramienta para que los estudiantes aprendan de ellas, construyan conocimiento y competencias acorde a los requerimientos de esta era digital.
Palabras clave: Educación, multimedia interactiva, Internet, enseñanza, docente.


El Aprendizaje Cooperativo y su Relación con el Desarrollo de Habilidades Escolares
Araceli Moreno Ibarra
Benjamin Rojas Eslava
Patricia Robles Madrigal

El estudio se divide en cinco apartados; primero, descripción general de problema, habla de la necesidad de cambiar la manera de enseñar en nivel medio superior del Instituto Politécnico Nacional, se plantea la pregunta: ¿Realmente al utilizar el aprendizaje cooperativo, como estrategia didáctica, permitirá al estudiante de bachillerato, desarrollar habilidades escolares, que le permitan incrementar su rendimiento escolar?, objetivo: Analizar si existe relación entre las estrategias con el aprendizaje, para que los alumnos aprendan cooperativamente. Segundo, marco teórico, se sustentó con diferentes autores. Tercero aborda la metodología sustentando el aprendizaje cooperativo utilizando el paradigma cuantitativo con un diseño cuasi-experimental y de tipo longitudinal, aplicando un instrumento tipo escala Likert cuya valides se dio con alfa de Cronbach y para el análisis de la información, se utilizó el estadístico “Z. Cuarto, análisis de la información, a través del sistema estadístico SPSS versión 19. Quinto, resultados y conclusiones encontrándose la importancia del aprendizaje cooperativo y su relación con las habilidades para incrementar el rendimiento académico y se presentó una propuesta metodológica que genere cambios en la manera de enseñar.
Palabras clave: Palabras clave: Aprendizaje Cooperativo, estrategia didáctica, habilidades escolares, rendimiento escolar, trabajo colaborativo.


El Aula como laboratorio multimedia: El caso de la UAM Xochimilco
Mauricio Andion Gamboa


Desde el año 2004 en la UAM Xochimilco, se han realizado un conjunto de iniciativas orientadas a la incorporación de las Teconologías de la Información y la Comunicación (TIC) al medio institucional y la apropiación de la cultura digital entre la comunidad universitaria. El Laboratorio Aula Multimedia constituye una de estas iniciativas que, hasta el momento, ha logrado consolidarse como un espacio académico a través del cual difundimos cultura digital y producimos material educativo dándole un uso apropiado a las TIC.
Palabras clave: Teconologías de la Información y la Comunicación (TIC) Cultura Digital Laboratorio Multimedia


El Entorno Personal de Aprendizaje utilizado como estrategia de aprendizaje.
Ma. Cristina Sánchez Martínez
Marcos Aguilar Venegas
José Luis Sánchez Ríos

El establecimiento de las Tecnologías de Información y comunicación (TIC) surgen de las sociedades de la información, cambiando la cotidianidad de las relaciones sociales, culturales y económicas de una comunidad. Las universidades enfrentan retos ante este impacto, con una sociedad más exigente, cambiante, con diversas necesidades y desafíos a los que deben responder. En este tenor, en este trabajo se expone la gestión del autoaprendizaje en un Entorno Personal de Aprendizaje PLE (por sus siglas en inglés Personal Learning Environment) por los alumnos de reciente ingreso a la universidad. Se utiliza como estrategia de aprendizaje esta construcción, gestión y comparación de PLEs antes y después de un curso con la intención concreta de enseñar a los estudiantes a aprender adecuada y constantemente en el Internet, para un desarrollo integral, autónomo y crítico en el ámbito académico, profesional y personal. El estudio es de tipo descriptivo en base a los elementos estructurales de un PLE: dónde y cómo acceden a la información, dónde y con qué modifican la información y dónde y con quien se relacionan con otros. La mayoría del grupo la refirió como una experiencia novedosa y estimulante al visualizar su proceso y red de aprendizaje.
Palabras clave: PLE, gestión, estrategia de aprendizaje, desarrollo autónomo.


El fomento a la lectura por medio de las TIC en conjunto a las ciencias cognitivas
Norma Berenice López Mariscal


La actualidad de la cultura que ofrece el mundo globalizado donde vivimos ofrece herramientas para apoyar distintos campos educativos incluyendo el del fomento a la lectura, que en México está sufriendo una transformación donde ahora se realiza dicha actividad de manera transmedia (la complementación de una historia entre distintos medios de comunicación), pero que consigo sigue arrastrando el relego del disfrute de los textos literarios. Dada esta situación, es menester analizar el contexto en el que se desarrolla este hábito con detalle, los casos exitosos de la promoción lectora así como también las opciones existentes para contagiar el gusto por las novelas, cuentos, poesías etc. de manera exitosa.
Palabras clave: promoción, fomento, lectura, leer, literatura, neurociencia, ciencias cognitivas, constructivismo.


El manejo de herramientas tecnológicas y cómo influyen en el aprendizaje de la Estadística
Jorge Oscar Rouquette Alvarado
Amanda Suárez Burgos

Los avances tecnológicos han permitido incorporar nuevas y diversas herramientas en la práctica docente hasta convertirse en una vía para desarrollar propuestas didácticas innovadoras muy adecuadas para aprovechar sus beneficios en la tarea de complementar y profundizar el aprendizaje de los estudiantes. Pese a que existe literatura que expone los beneficios que las tecnologías en educación aportan al proceso de enseñanza- aprendizaje, falta mucho por investigar desde diferentes ángulos para abarcar el total de las repercusiones que las tecnologías adquieren por ejemplo en los procesos cognitivos, aspecto fundamental en el buen aprendizaje. El objetivo del presente trabajo es conocer la influencia que las herramientas tecnológicas tienen particularmente en el aprendizaje de la Estadística, para lo cual se aplicaron entrevistas a estudiantes de Administración y Economía de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco. Se buscó conocer aquellos beneficios que desde la perspectiva del estudiante ha traído a su aprendizaje en Matemáticas el manejo de herramientas tecnológicas y los aspectos que se deben considerar bajo la premisa de que la simple incorporación de tales auxiliares no supone una mejora significativa en el aprendizaje.
Palabras clave: nuevas tecnologías, aprendizaje de la Estadística, estudiantes universitarios


EL MÉTODO ECLÉCTICO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO UTILIZANDO LA INVESTIGACIÓN BASADO EN DISEÑO
Carlos Miranda Palma
Rosa María Romero González

Este trabajo presenta la propuesta de utilizar el método ecléctico para desarrollar las estrategias de aprendizaje de un software educativo que busca mejorar las habilidades lectoescritoras de los niños con problemas de aprendizaje. Se describe la situación que se pretende atender, así como el marco teórico que sustenta esta propuesta. Se presentan las actividades, los instrumentos de medida y los indicadores que se proponen utilizar del método ecléctico para el desarrollo de las actividades de aprendizaje y para medir la utilidad del software educativo. Asimismo, se describe cómo se va a implementar la Investigación Basada en Diseño (IBD) para el desarrollo del software educativo. Finalmente, se describe lo que se espera al utilizar el método ecléctico en la definición de las estrategias de aprendizaje, así como de la IBD y del estado actual del desarrollo del software educativo.
Palabras clave: estrategia de aprendizaje, investigación basada en diseño, método ecléctico, software educativo.


El papel de las TIC en la sociedad del conocimiento y en el proceso formativo.
María Angélica Ramírez Cruz
Mireya Rosas Haro
Aline Marina Ortega Martínez

En el presente trabajo se presentan elementos de referencia respecto a la generación de conocimiento y el papel que juegan las tecnologías en la transformación y masificación del conocimiento, así como el efecto que tienen en nuestra sociedad estudiantil considerando la metacognición como un elemento de alfabetización digital en un sentido crítico y reflexivo cuya necesidad de utilización en la práctica educativa es crucial con el objeto de formar un individuo capaz y autónomo que se pueda integrar a una sociedad de conocimiento cuyo efecto sea en desarrollo y crecimiento de todos y se convierta en objeto de inclusión.
Palabras clave: Conocimiento, información, tecnologías de la información y comunicación, sociedad del conocimiento, alfabetización digital, metacognición, metacomprensión.


EL PENSAMIENTO HEURÍSTICO CON USO DE TIC EN LA ENSEÑANZA DE LA FÍSICA EN EL BACHILLERATO.
Guillermina Ávila García
María de la Luz Huerta Ramírez

La mayoría de los profesores del bachillerato partimos del supuesto de que los estudiantes del bachillerato se encuentran en una etapa compleja para el aprendizaje, situación que se “confirma” con resultados de reprobación o bajas calificaciones particularmente en asignaturas del área físico-matemáticas y que las tecnologías de la información y la comunicación se suman agudizando el problema. Si bien lo anterior es una preocupación que compartimos, nuestra mirada se centra en el planteamiento de Gardner y Davis (2014) respecto a la generación APP, es decir individuos de aplicaciones, entendiendo por estas a “los programas informáticos que permite que el usuario lleve a cabo una o varias operaciones”, con el riesgo de que se piense que las aplicaciones les resuelven la vida, pero nosotros apostamos a la otra cara de la moneda, las aplicaciones pueden ser aprovechadas para ensanchar el pensamiento, propulsar la curiosidad y la creatividad. Bajo esta perspectiva presentamos una experiencia didáctica desarrollada en la enseñanza de la Física I con el tema de Cinemática, en una escuela del bachillerato del Instituto Politécnico Nacional, la propuesta central está basada en la solución de problemas con el uso de las TIC orientadas a provocar un pensamiento Heurístico.
Palabras clave: aprendizaje de la física, pensamiento heurístico, TIC, enseñanza, generación APP


EL PENSAMIENTO HEURÍSTICO CON USO DE TIC EN LA ENSEÑANZA DE LA FÍSICA EN EL BACHILLERATO.
Guillermina Ávila García
María de la Luz Huerta Ramírez

La mayoría de los profesores del bachillerato partimos del supuesto de que los estudiantes del bachillerato se encuentran en una etapa compleja para el aprendizaje, situación que se “confirma” con resultados de reprobación o bajas calificaciones particularmente en asignaturas del área físico-matemáticas y que las tecnologías de la información y la comunicación se suman agudizando el problema. Si bien lo anterior es una preocupación que compartimos, nuestra mirada se centra en el planteamiento de Gardner y Davis (2014) respecto a la generación APP, es decir individuos de aplicaciones, entendiendo por estas a “los programas informáticos que permite que el usuario lleve a cabo una o varias operaciones”, con el riesgo de que se piense que las aplicaciones les resuelven la vida, pero nosotros apostamos a la otra cara de la moneda, las aplicaciones pueden ser aprovechadas para ensanchar el pensamiento, propulsar la curiosidad y la creatividad. Bajo esta perspectiva presentamos una experiencia didáctica desarrollada en la enseñanza de la Física I con el tema de Cinemática, en una escuela del bachillerato del Instituto Politécnico Nacional, la propuesta central está basada en la solución de problemas con el uso de las TIC orientadas a provocar un pensamiento Heurístico.
Palabras clave: aprendizaje de la física, pensamiento heurístico, TIC, enseñanza, generación APP


El perfil comparativo de los/as estudiantes de la modalidad presencial y a distancia: una reflexión a partir de la práctica docente
Iliana Muñoz García


En este trabajo se analizan las modalidades educativas presencial y a distancia en línea en dos contextos socioeducativos distintos, la licenciatura de Innovación Educativa de la Universidad de la Ciénega del Estado de Michoacán de Ocampo y el Sistema Abierto y Educación a Distancia de la Escuela Nacional de Trabajo Social en la UNAM. Para ello se realizó una sistematización de experiencias que implica la interpretación crítica de dichas experiencias que descubre o explicita la lógica del proceso vivido, ello a partir de once años de trabajo docente en ambas modalidades. De la reflexión de este proceso, se encontraron diferencias sustanciales en los perfiles, actitudes y motivaciones tanto de estudiantes como de la práctica docente, en las estrategias educativas y desempeño tanto en el aprendizaje tanto en la educación a distancia y en la presencial lo que implica una riqueza educativa única para cada modalidad y para cada contexto.
Palabras clave: Educación presencial, educación a distancia, experiencia docente, sistematización


El rol del Diseñador instruccional en la educación a distancia
Irma Mirza Silva Rojas
Lizeth Ruiz Roldan
José Antonio Agis Rosas

Las tecnologías en la educación vienen a replantearnos constantemente la formación que tenemos y que necesitamos como diseñadores instruccionales, este documento presenta la reflexión en relación a la labor actual del diseñador instruccional teniendo como referencia los avances tecnológicos, la evolución de las teorías del aprendizaje y la tarea compleja en los escenarios actuales donde se desempeña. Se revisa el contexto laboral como parte de un equipo de trabajo multidisciplinario, en donde el diseño de cursos va más allá de hacerle llegar contenidos a un estudiante. De esta manera se discute sobre los retos que en la actualidad tienen los diseñadores instruccionales para poder consolidar su papel en el logro del diseño de cursos a distancia en beneficio de la transformación individual y social.
Palabras clave: asesor pedagógico, diseñador instruccional, diseño instruccional, educación a distancia.


El uso de las TICs en el proceso enseñanza-aprendizaje de la probabilidad y la estadística: el caso de la programación en R
Noé Becerra Rodríguez
Isabel Quintas Pereira

Resumen Las posibilidades de aprendizaje dentro del salón de clases se han incrementado gracias al avance de las tecnologías de la información y comunicación (TICs). Por tanto, el docente debe conocer las diferentes TICs que se encuentran disponibles y tomarlas en consideración para mejorar la calidad del aprendizaje En este trabajo presentamos una alternativa novedosa para mejorar el aprendizaje de los alumnos de probabilidad y estadística mediante el uso de la programación de computadoras con el lenguaje R. La propuesta consiste en incorporar visualizaciones y simulaciones en lenguaje de programación R para apoyar en la comprensión de los conceptos de probabilidad y estadísticas. El supuesto es que R puede mejorar el aprendizaje de algunos temas de estadística y probabilidad mediante el uso de apoyos gráficos y de simulación por computadora. El documento incluye una explicación de cada ejemplo, así como el código de R necesario para desarrollar los ejercicios en cualquier computadora con el IDE RStudio (software libre). Los ejemplos incluyen: i) gráficas interactivas para estadística descriptiva, ii) análisis de los parámetros de la distribución normal de probabilidad y de la distribución binomial y, iv) comparación de las curvas normal y t de distribución.
Palabras clave: gráficos interactivos, simulación estadística, lenguaje R, software libre, enseñanza de la estadística


EL USO DEL VIDEO COMO ESTRATEGIA DIDACTICA PARA PREVENIR CONDUCTAS DE RIESGO EN EL ADOLESCENTE
Rosa Maria Macias Gonzalez


Integral de a Educación Media Superior en México, se elaboró una propuesta de estrategia didáctica que conlleva el desarrollo de competencias genéricas y disciplinares que implica el uso de las tecnologías como son las aplicaciones de video, la cual resulta ser una herramienta práctica para el docente, coadyuvando a realizar algunas actividades pedagógicas y lograr los objetivos de la asignatura. El video es parte de las tecnologías con las que el estudiante se interrelaciona cotidianamente, además de ser un medio con impacto audiovisual para la transmisión de la información. La elaboración de un video con fines didácticos requiere que el docente posea conocimiento en el uso de tecnologías de la información así como de creatividad, el presente trabajo muestra una propuesta que pretende involucrar a los docentes con los estudiantes en un equipo multidisciplinario para elaborar dicha estrategia que tiene como objetivo prevenir las conductas de riesgo en los adolescentes mediante la concientización de los temas abordados en la asignatura de psicología del desarrollo humano.
Palabras clave: Palabras clave: tecnologías de la información, competencias genéricas y disciplinares, Educación Media Superior.


Enseñanza de estrategias didácticas apoyadas con tecnología para prevenir la Biopiratería
Miriam Virginia Muñoz Cruz
Miguel Alejandro Orozco Malo
Enrique Ruiz-Velasco Sánchez

Se discute como ante un nuevo cambio de programa de estudio, las herramientas tecnológicas: Google Drive, los metabuscadores, los chat romos, en una metodología como la que se presenta aquí, son fundamentales para lograr estimular a los estudiantes de bachillerato en su proceso para transformarse en personas autónomas, creativas, con habilidades y consciencia crítica para producir conocimiento, especialmente en temas actuales como la Biopiratería, en el que la Sociedad actual tendría que estar pensando, por el impacto que en el futuro tendrá sobre nuestras vidas.
Palabras clave: Biopiratería, Bioprospección, Google Drive, Estrategias de Aprendizaje, Metabuscadores.


ESTILOS DE APRENDIZAJE Y LOS RECURSOS DE LA WEB 2.0 EN ESTUDIANTES DE LA FES IZTACALA UNAM
José Santos Tolosa Sánchez
José Antonio Domínguez Hernández
Josefina Bárcenas López

El concepto de estilos de aprendizaje se refiere a las estrategias preferidas por los estudiantes y que se relacionan con formas de recopilar, interpretar, organizar y pensar sobre la nueva información. Los estilos de aprendizaje, para Honey y Mumford son cuatro, activos, reflexivos, teóricos y pragmáticos. La incorporación de TIC al proceso de enseñanza precisa de diseños metodológicos, de materiales didácticos y una preparación de los docentes, que les permitan considerar las TIC como un recurso pedagógico más a su servicio. Se diagnostico el estilo de aprendizaje que poseen los estudiantes de la carrera de Cirujano Dentista y grado de uso de los recursos Web 2.0. Se realizó un estudio descriptivo transversal, con una muestra de 116 alumnos de 1° y 2° semestre de la carrera de Cirujano Dentista de 18 a 22 años. Las variables seleccionadas fueron: estilos de aprendizaje, conocimiento, uso, considero, actitud del uso de los recursos Web 2.0 El instrumento que se utilizó para determinar el estilo de aprendizaje fue el cuestionario de Honey-Alonso (CHAEA) y un segundo cuestionario sobre los usos que le dan a los recursos de la Web 2.0.
Palabras clave: Estilos de aprendizaje, recursos Web 2.0, estrategias docentes


Estrategia pedagógica innovadora mediada por TIC, “Aula_parTICipativa”. Caso real Colombia.
Sharon Alejandra Marín Reyes


Aula_parTICipativa, es una respuesta a la necesidad de articular las TIC a la educación presencial y en general, de que los docentes nos detengamos para averiguar qué novedades existen frente a nuestros estudiantes; no podemos permitir que el cumplimiento de una programación académica sea más importante que el objetivo de formación del ser humano y debemos comprender que las novedades incluyen los cambios constantes en los intereses de los estudiantes. Las TIC son herramientas novedosas que atraen el interés de los estudiantes, por tanto, deben verse como un instrumento vital en la era de la modernización educativa, y así enriquecer significativamente el desarrollo académico de nuestra labor. Debemos aprovechar las TIC para beneficio de la educación, enseñándoles desde donde más les gusta, la tecnología, sin perder el objetivo académico de enseñanza. La Universidad Nacional Abierta y a Distancia, como Institución referente en la metodología de educación virtual de nuestro país a diseñado e implementado una prueba piloto de esta estrategia como apoyo a las 9 universidades de metodología presencial presentes en la subregión de Urabá Antioquia.
Palabras clave: TIC, pedagogía, estrategia, innovación, educación, virtualidad


Estudio de las funciones en secundaria con situaciones de movimiento usando dispositivos móviles
Apolo Castañeda Alonso
Rosa Isela González Polo

Este artículo reporta el diseño e implementación de una situación didáctica para el estudio del concepto de función con estudiantes de secundaria (11-13 años), a través de la modelación del movimiento de una persona, utilizando la tableta iPad. El propósito fue motivar una discusión sobre las condiciones físicas del modelo y reconocer el sentido de las variables, elaborar bosquejos de gráficas y realizar interpretaciones del movimiento a partir de gráficas. Para el desarrollo de la situación se utilizó la metodología de la ingeniería didáctica la cual aporta referentes para el diseño didáctico desde los ámbitos epistemológico, didáctico y cognitivo. La situación propone introducir la idea de relación entre variables a través de la modelación del movimiento, donde la experiencia de actividad física sirve de referente para la interpretación y construcción de gráficas. La implementación de la situación didáctica motivó el trabajo autónomo entre los estudiantes debido a que emplearon la tableta electrónica como medio para validar sus predicciones gráficas y esto motivó la discusión al interior del equipo. Los estudiantes desarrollaron también la habilidad de bosquejar gráficas para representar intensidades del movimiento y profundizaron en la interpretación de la gráfica al reconocer características como la inclinación, crecimiento, decrecimiento y dominio.
Palabras clave: funciones, situación didáctica, dispositivos móviles, TIC’s, secundaria


Evaluación de la calidad docente mediante aulas virtuales.
Pablo Cesar Hernandez Cerrito
Mireia Artís Mercadet

Desde hace tiempo un número creciente de profesores universitarios, han integrado en su práctica docente el Aula Virtual. Los profesores han invertido tiempo en su actualización pedagógica, han experimentado las posibilidades que ofrece el Aula Virtual, y perciben que es un valioso recurso para el aprendizaje, para la comunicación y para la evaluación de los estudiantes. El documento que aquí presentamos pretende ser un aporte para la evaluación de esta dedicación hasta ahora no reconocida en algunos espacios universitarios. Para ello se proponen indicadores que analicen la calidad tanto del diseño gráfico y pedagógico del aula como del desempeño docente en los Ambientes Virtuales de Aprendizaje AVA. Con la experiencia de 20 años de educación a distancia y virtual en el mundo, es que proponemos así una serie de estándares y criterios básicos que se pueden dividir en dos grupos. Por un lado, el diseño tanto pedagógico como visual del aula. Por otro lado, las interacciones que se establecen dentro del aula entre el docente, los estudiantes y entre éstos y los espacios del aula y los contenidos del curso. Para el diseño del aula establecemos 4 estándares y 17 criterios. Para el desempeño docente 4 estándares y 17 criterios.
Palabras clave: Evaluación docente, aulas virtuales, criterios de calidad.


EVALUACIÓN DEL PROGRAMA DE INCLUSIÓN Y ALFABETIZACIÓN DIGITAL MEDIANTE EL MODELO CIPP
Maria Ines Dominguez Dominguez
Dora Luz González Bañales

En México, se tiene más de 20 años intentando implementar en las instituciones educativas de nivel básico distintos programas que incorporen el uso de las TIC en las aulas, sin embargo los programas implementados no han sido permanentes y cada seis años se modifican, tal inestabilidad se ha derivado en parte a que estos programas se evalúan más desde los números que desde los impactos reales. La investigación que se presenta tuvo como objetivo general Evaluar el Programa de Inclusión y Alfabetización Digital en una escuela primaria de la ciudad de Durango, Dgo. Los participantes fueron tres grupos de quinto grado, padres de familia y profesores responsables del programa. El tipo de metodología que se empleó fue evaluativa a través del Modelo CIPP propuesto por Stufflebeam. El análisis de los resultados sugiere que para los estudiantes el programa PIAD, fue una oportunidad de aprendizaje a través de distintas estrategias didácticas, y que el hecho de contar con la Tablet les motivaba a asistir a clases, indicaron que las secciones en las que era necesario una conexión a Internet fueron las menos utilizadas, por tanto la conectividad sigue representando un problema para este tipo de programas.
Palabras clave: Investigación Evaluativa, Inclusión y Alfabetización Digital, Modelo CIPP


Experiencia de Formación docente apoyada en la modalidad Blended Learning
Julieta Mónica Hernández Hernández
Jaime Vázquez Díaz
Laura Guadalupe Villa George

En este trabajo se abordarán los elementos que integraron la metodología blended learning como una estrategias de formación docente para transformar su práctica e introducirlos en esta modalidad a partir de analizar el papel de la mediación pedagógica, se toma como referencia el Curso de la Práctica docente y mediación tecnológica desde la complejidad. La reflexión permitió valorar que la formación docente se propicia bajo la conducción de un método, por lo tanto existe una interrelación entre la forma de enseñar, los diversos contenidos y medios de información y comunicación.
Palabras clave: Palabras clave: Blended Learning, mediación, práctica reflexiva


Experiencia en el uso de herramientas para la realización de infografías y propiciar la lectura en los estudiantes de la Escuela Superior de Cómputo del IPN
Monserrat Gabriela Pérez Vera
Sandra Mercedes Pérez Vera

Desafortunadamente algunos de nuestros estudiantes de hoy en día han perdido el interés por la lectura, en generaciones anteriores la lectura era considerada como una herramienta, de poder para quienes la realizaban, propiciando al hombre a reflexionar y explorar a través de la imaginación sin explicaciones científicas. Esto ha estado siendo reemplazado por otros mecanismos que pretenden facilitar la vida de los jóvenes, y ahora son ellos quienes se encuentran sumergidos dentro de las nuevas tecnologías, en la cuales se oferta imágenes y videos, así como información procesada para realizar una pronta lectura; esta situación es una preocupación, al observar que los estudiantes presentan deficiencia en las habilidades de lectura, en el dominio de la lengua y saber comunicarse, siendo esta una actividad importante para los lideres, es por ello que nace la inquietud de propiciar la lectura de libros relacionados al liderazgo y la elaboración de infografías a los estudiantes de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales (ISC), la cual se oferta en la Escuela superior de Cómputo (ESCOM) del Instituto Politécnico Nacional (IPN, con el apoyo de las tecnologías, para la realización de las infografías.
Palabras clave: Lectura, TIC, estudiantes, infografías.


Formación docente para la elaboración de recursos educativos abiertos, mediante software para objetos de aprendizaje.
Porfirio Guzmán Carballo


La formación docente, en particular la referida al uso de TIC en el entorno escolar y en la práctica pedagógica, se ha ido incrementando a la par del desarrollo tecnológico, acelerado por el uso de los dispositivos móviles y manejo de nuevo software y aplicaciones; escenario que tiene el riesgo de ahondar más la brecha digital y competencial, si no se le aborda con una estrategia pertinente. Así, en este trabajo se plantea la necesidad de formar profesores capacitados en habilidades digitales, que permitan desarrollar Recursos Educativos Abiertos (REA) utilizando software libre para la creación de Objetos de Aprendizaje (OA), con la idea de mejorar su dimensión digital, pedagógica e informacional; todo ello en el marco de las propuestas reflexivas de la teoría investigación-acción.
Palabras clave: Formación Docente, Alfabetización Digital, Recursos Educativos Abiertos, Objetos de Aprendizaje, Software Libre.


Formación docente y TIC: más allá de la tecnificación de la enseñanza
Adriana Berenice Celis Domínguez


Dentro de los múltiples problemas que enfrenta la formación docente para la inclusión de TIC en el aula, dentro del Instituto Politécnico Nacional (IPN), se encuentran por un lado, el que las propuestas formativas al inhibir la reflexión sobre la práctica docente como parte del contexto que permita la incorporación de las TIC de forma consciente e inclusiva, reducen el alcance de la formación a una mera capacitación, y por otro, al hecho de que las herramientas digitales propuestas no han sido trabajadas por los formadores dentro de contextos reales, con estudiantes y la infraestructura disponible para ellos, por lo que la apuesta se diseña detrás de un escritorio para ambientes ideales y por consiguiente, irreales. El siguiente documento muestra algunos resultados derivados del curso de formación docente “Estrategias de aprendizaje y enseñanza con tecnología digital”, dirigido a profesores del IPN de nivel medio superior y superior, donde se muestra cómo la incorporación de la reflexión del contexto en el que se da la práctica docente así como la experiencia vivida con las herramientas TIC propuestas en el curso posibilitan una formación docente con mayor oportunidad de incorporar estas últimas de forma consciente a la práctica docente.
Palabras clave: Formación docente, TIC, educación superior, relación teoría – práctica.


Formación en políticas educativas para fortalecer a educación media a través de plataformas virtuales
Edin López Dueñas


Los funcionarios requieren formación que les permita innovar en el diseño, implementación, monitoreo y evaluación de políticas educativas. La experiencia se desarrolla a través de un Posgrado en Políticas Públicas de Educación Media que recurre a una plataforma virtual que a) se desarrolla en modalidad blended-learning utilizando una plataforma Moodle, b) recurre a un enfoque comparado internacional, c) se acompaña a los participantes-funcionarios de forma personalizada para prevenir la deserción, d) desarrolla actividades de aprendizaje relacionadas con el quehacer inmediato de los participantes, y, e) cuyo trabajo de graduación consiste en una propuesta de política para mejorar el sistema educativo. El Posgrado comprende fases presenciales y fases virtuales. Las competencias desarrolladas no se limitan a la dimensión profesional, pues se considera que las capacidades personales y sociales son de vital importancia para generar cambios en las políticas educativas. Utiliza un modelo pedagógico que toma en cuenta los saberes previos, como base de los nuevos aprendizajes, los cuales aplica a situaciones reales y los consolida o profundiza para que estos nuevos conocimientos se queden con el participante-funcionario. En la profundización se recurre también a la metacognición para consolidar los aprendizajes individuales y colectivos que están relacionados con los bagajes culturales, sociales y políticos de los participantes para fortalecer las políticas públicas.
Palabras clave: participantes-funcionarios, blended-learning, plataforma virtual, enfoque comparado, políticas


Hacia la virtualización de un curso de química en educación superior a partir de su diseño didáctico
J. Marcos Esparza Schulz
Nelly Ahuacatitan Rodriguez
Pablo Cesar Hernandez Cerrito

El presente trabajo surge de la reflexión docente por mejorar el proceso de aprendizaje presencial. En la búsqueda por mejorar la docencia, la planeación didáctica es un pilar clave para dar inicio a un diseño pedagógico sustentado en principios constructivistas. En el recorrido de la propuesta, se conjunta un trabajo multidisciplinario donde se ve la oportunidad institucional de emplear el uso de las TIC para la virtualización de un curso de química. El transitar de un curso presencial a un curso virtual exige un replanteamiento de la planeación didáctica, de las actividades de aprendizaje y de los métodos de evaluación. En este sentido, es que se propone el diseño tecno-pedagógico de un curso en línea donde los estudiantes asuman la responsabilidad de su aprendizaje. Uno de los mayores retos, es conseguir que el aprendizaje adquirido durante el curso se refleje en el aumento de los índices de aprobación. Consecuentemente se pretende implementar el curso virtual con un método basado en la solución de problemas que permita a los estudiantes aplicar los conocimientos de manera significativa. Es deseable que las divisiones académicas desarrollen mecanismos para la valoración y reconocimiento en la práctica docente de las modalidades de conducción semipresencial y virtual.
Palabras clave: Enseñanza de la química, aprendizaje virtual, planeación didáctica, tipos de contenidos.


Hacia un Modelo de Dos Dimensiones para Seleccionar Maestrías en Educación
Myriam Lopez Perez
José Enrique Alvarez Estrada

Existe un interés creciente de los profesionales de la educación por cursar estudios de posgrado, especialmente maestrías. Ello obedece a diversas causas: obtener puntos de carrera magisterial, desarrollar o fortalecer las competencias que la Reforma Integral de la Educación Básica (RIEB) y la Reforma Integral de la Educación Media Superior (RIEMS) piden; interés personal en dedicarse a la investigación en educación; entre otras. El presente trabajo propone un modelo de dos dimensiones: por un lado el porcentaje de la currícula destinado a la formación de competencias en TIC, con respecto al de competencias pedagógicas; y por el otro, la modalidad con que se pretenden generar dichas competencias: presencial, semipresencial o virtual. El modelo es fácilmente representable en un plano, con la primera dimensión en el eje horizontal (x) y la segunda en el vertical (y). A la luz de este modelo se revisan los programas educativos de las maestrías en educación que se imparten en el estado de Quintana Roo, se extraen sus características y se sitúan en dicho plano, permitiendo a los tomadores de decisiones determinar cuál se adapta mejor a sus necesidades.
Palabras clave: maestría en educación, competencias en TIC, modalidades, selección.


Identificación de factores críticos para la adopción de Recursos Educativos Abiertos en la educación superior en México: Una aplicación de la Teoría Fundamentada.
Mario Enrique Osuna Cuen
Elsa Lorena Padilla Monge
Guillermo Salazar Lugo

Los Recursos Educativos Abiertos (REA) han sido utilizados por las diferentes universidades como apoyo para mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje, el elemento abierto de estos recursos contribuye a la difusión de conocimiento y facilita el acceso a la información, especialmente en la educación superior, sin embargo, aún queda mucho camino por recorrer para ganar mayor difusión y aceptación por parte de la comunidad educativa hacia estos recursos. Tras una revisión exhaustiva de literatura, se identifica que existe una necesidad cada vez mayor por la adopción de REA. En el presente estudio se propone la comprensión de los factores críticos a considerar para la adopción de REA en universidades mexicanas al sur de Sonora, identificando los elementos claves que facilitan y obstaculizan la utilización de estos recursos. Los datos recogidos se analizaron a partir del modelo de la teoría fundamentada con el objeto de elaborar una interpretación de las diferentes concepciones que los profesores y alumnos tienen respecto a los REA.
Palabras clave: Recursos Educativos Abiertos; Teoría Fundamentada; Adopción; Concepción; Educación Superior


Impacto del uso de las TIC en apoyo a las actividades administrativas. Caso: curso-sede Escuela Superior de Turismo del IPN
Hermelinda Patricia Leyva López
Monserrat Gabriela Pérez Vera
Sandra Mercedes Pérez Vera

Se comparte la experiencia de la enseñanza de herramientas web 2.0 en un curso de capacitación de personal de apoyo y asistencia a la educación (Paae), adscrito a la Escuela Superior de Turismo del Instituto Politécnico Nacional, analizando el logro de competencias laborales. La metodología utilizada es un estudio cualitativo descriptivo de tipo no experimental. Los resultados son adquisición de competencias en el uso de herramientas Web 2.0, promoción de equidad en garantía de una educación de calidad, la adquisición de habilidades en la realización de trabajo colaborativo para optimizar sus actividades a realizar en su ámbito laboral.
Palabras clave: Competencias, habilidades, TIC, trabajo colaborativo, Web 2.0.


Incidencias de la educación de los jóvenes en el uso de los teléfonos inteligentes
José Juan Nicanor Méndez


La interacción permanente que tienen los jóvenes con los dispositivos móviles hoy en día, evidencia habilidades físicas e intelectuales para poder hacer uso de ellos, pero también revela un estado de dependencia de los smartphones en el usuario. La educación se reconoce como una de las fortalezas para contrarrestar el control que parecen tener los teléfonos inteligentes en la cognición de las personas. En la adquisición del conocimiento intervienen también otros aspectos biológicos, psicológicos, sociales y culturales, por lo que a estas disciplinas corresponde también dar sus propios puntos de vista. La Teoría Constructivista y Epistemológica del Conocimiento y Cognoscitiva de los Jóvenes, sirven de marco para comprender mejor la relación entre el uso de los teléfonos móviles y su influencia en el usuario, como un ser con conocimiento.
Palabras clave: educación, incidencia, smartphones, cognición, jóvenes.


Inclusión de las TIC en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje mediante el modelo Blended Learning para innovar la práctica profesional docente
Florentino Mendez Gijon


En este trabajo se presenta una revisión del modelo Blended Learning, partiendo de sus antecedentes epistemológicos, fundamentación teórica y metodológica, los desarrollos tecnológicos que propiciaron su progreso, así como los beneficios que este modelo ofrece en el cambio necesario de los roles docentes en el proceso de enseñanza – aprendizaje intervenido con los avances de las TIC , se describen también algunas experiencias de la inclusión de las TIC en el proceso de enseñanza – aprendizaje, en esta revisión se encuentra que el modelo Blended Learning es un modelo que favorece la innovación de la práctica docente en entornos escolarizados presenciales, pues permite incluir las TIC al proceso formativo respetando la importancia que la figura del docente tiene en este proceso, pero motivando el cambio de su práctica para una formación más centrada en el estudiante.
Palabras clave: Blended Learning, Proceso de enseñanza – aprendizaje, TIC, Labor docente, Innovación docente.


Incorporación del Aprendizaje móvil a los contextos de trabajo de los estudiantes normalistas: una propuesta metodológica.
Víctor Hugo Meza Cruz
Sandra Verónica Melo Rodríguez
Alejandro Edder Verdejo Servin

La educación no ha terminado por transitar en el cambio de modelo de enseñanza y aprendizaje del siglo pasado al actual, se sigue enseñando de la misma forma a estudiantes que ocupan distintos medios interactivos para aprender, se han adaptado las “Nuevas tecnologías” a una educación tradicional, donde se sigue privilegiando el discurso y el protagonismo del docente, mientras el alumno escucha de manera pasiva lo que debe aprender en un curso; el problema no sólo recae en las formas de enseñanza, también en los recursos y materiales que se utilizan, muchos de los libros de texto que se reparten en todo el país, cuentan con la misma estructura que años pasados, en palabras de Prensky (2011) su diseño refleja la pedagogía antigua, con muchos contenidos y pocas preguntas.
Palabras clave: Aprendizaje móvil, TIC, desarrollo de competencias, aprendizaje situado, propuesta metodológica.


Innovación Educativa en el Instituto Politécnico Nacional, una visión retrospectiva hacia el futuro de la educación en México
Fernando Arellano Calderón
Luis Cano Rosas
Pedro Guevara López

El Instituto Politécnico Nacional se rige por dos modelos: el Modelo Educativo Institucional (MEI) y el Modelo de Integración Social (MIS). El Modelo Académico se integra por ambos y en este contexto, se presenta la complejidad para caracterizar prácticas educativas como innovadoras considerando cinco criterios: intencionalidad, novedad, pertinencia, sistematización e interiorización, que son básicos para la valoración de proyectos y/o programas innovadores e identificación de las prácticas de gestión educativa. La relación entre la gestión educativa y la innovación se promueve con la anticipación participativa de un cambio, con la creación permanente de estrategias que garanticen el futuro deseado de una organización, es una forma de alinear esfuerzos y recursos, desde la visión macro de la gestión educativa; por lo que se le pueden atribuir tres grandes campos de significado y de aplicación: el primero se refiere a la acción cotidiana de los sujetos, para realizar la gestión; el segundo, al campo de la investigación donde la gestión distingue las pautas y procesos de acción de los sujetos, a través de su descripción, de su análisis crítico y de su interpretación, apoyados en teorías, hipótesis y supuestos. El tercer campo, es el de la innovación y el desarrollo, en éste se crean nuevas pautas de gestión para la acción de los sujetos, con la intención de transformarla o mejorarla.
Palabras clave: Modelo educativo, modelo de integración social, Instituto Politécnico Nacional, innovación, gestión.


Innovación Educativa en el Instituto Politécnico Nacional, una visión retrospectiva hacia el futuro de la educación en México
Fernando Arellano Calderón
Pedro Guevara López
Luis Cano Rosas

El Instituto Politécnico Nacional se rige por dos modelos: el Modelo Educativo Institucional (MEI) y el Modelo de Integración Social (MIS). El Modelo Académico se integra por ambos y en este contexto, se presenta la complejidad para caracterizar prácticas educativas como innovadoras considerando cinco criterios: intencionalidad, novedad, pertinencia, sistematización e interiorización, que son básicos para la valoración de proyectos y/o programas innovadores e identificación de las prácticas de gestión educativa. La relación entre la gestión educativa y la innovación se promueve con la anticipación participativa de un cambio, con la creación permanente de estrategias que garanticen el futuro deseado de una organización, es una forma de alinear esfuerzos y recursos, desde la visión macro de la gestión educativa; por lo que se le pueden atribuir tres grandes campos de significado y de aplicación: el primero se refiere a la acción cotidiana de los sujetos, para realizar la gestión; el segundo, al campo de la investigación donde la gestión distingue las pautas y procesos de acción de los sujetos, a través de su descripción, de su análisis crítico y de su interpretación, apoyados en teorías, hipótesis y supuestos. El tercer campo, es el de la innovación y el desarrollo, en éste se crean nuevas pautas de gestión para la acción de los sujetos, con la intención de transformarla o mejorarla.
Palabras clave: Modelo educativo, modelo de integración social, Instituto Politécnico Nacional, innovación, gestión.


Integrando las TIC en Preescolar
Diana Elizabeth Cerda Orocio
Cuauhtémoc Ramírez Ayala

Hoy en día la tecnología ha avanzado a pasos agigantados, lo cual, exige cambios en el mundo educativo. Y los profesionales de la educación tenemos múltiples razones para aprovechar las nuevas posibilidades que proporcionan las TIC para impulsar este cambio hacia un nuevo paradigma educativo más personalizado y centrado en la actividad y necesidades de los alumnos, es por eso que no debemos dejarla atrás en la etapa de preescolar, como formadora de futuras docentes en preescolar, es importante que los docentes de preescolar consideren estas herramientas como ayuda o soporte para la enseñanza-aprendizaje en los diferentes campos que se aplican en el salón. Integrar las tic nos ayuda para innovar en las practicas docentes, aprovechando las nuevas posibilidades didácticas que ofrecen los recursos tecnológicos para lograr que los niños de preescolar adquieran habilidades y al mismo tiempo que tanto los docentes como la escuela puedan estar en una nueva modalidad de aprendizaje. Como docente frente a grupo de la normal de preescolar hemos trabajado con recursos tecnológicos elaborando objetos de aprendizaje, por tal motivo la ponencia va dirigida a como poder integrar estas herramientas tecnológicas en la etapa de preescolar y dar la entrada progresiva a las nuevas tecnologías donde el docente, pueda ofrecer conocimientos abiertos al análisis, la reflexión y al cambio, que faciliten el aprendizaje y propiciar entornos más variados.
Palabras clave: Educación, Recursos tecnológicos, Innovación, Aprendizaje


Interfaz y estrategias didácticas para promover competencias genéricas en la educación en línea
Ricardo Velasco Preciado
Alma Daniela Otero Sosa
Elin Emilsson Ingvarsdóttir Gudmundsdottir

En las siguientes líneas, se describe la interfaz y algunas estrategias didácticas de un programa de educación en línea, que imparte la Universidad Pedagógica Nacional (UPN), con la idea de que puedan servir de referencias técnicas y didácticas para el fortalecimiento de competencias de Pensamiento crítico, Trabajo colaborativo, Comunicación, Creatividad, Aprendizaje independiente e interconectado, Comportamiento ético y de Uso estratégico de las TIC; independientemente de la disciplina y contenidos que se impartan. Se describen las interfases y estrategias didácticas del programa, clasificadas en una sección permanente y secciones por unidades o bloques temáticas
Palabras clave: Educación en línea, e-learning. Educación virtual, entornos en línea, interfaz, cognitiva, modelo educativo, Pensamiento crítico, Trabajo colaborativo, Comunicación, Creatividad, Aprendizaje independiente e interconectado, Comportamiento ético, Uso estratégico de las TIC


Juegos de suma cero, sus soluciones e interpretaciones.
Gloria Baca Lobera
José De Jesús Gutiérrez Ramírez

La solución de problemas ha sido identificada como una actividad fundamental para el aprendizaje de las matemáticas, en particular, para los temas de la Teoría de Juegos. El objetivo de este trabajo es mostrar una forma de obtener y analizar las soluciones de juegos de suma-cero, por medio de la herramienta SOLVER, del Excel, y su interpretación para dar significado a diversos conceptos como son los de solución de un juego, estrategias puras y estrategias mixtas.
Palabras clave: juegos de suma-cero, estrategias puras, y estrategias mixtas.


La alfabetización en imagen en el diseño e implementación de contenidos digitales para procesos enseñanza-aprendizaje
Juan Teodoro Lovera Vázquez


Las competencias que la sociedad del conocimiento y la globalización requiere en los habitantes del siglo XXI, exige que en la educación que la escuela proporciona, se incorpore el uso de los diferente objetos y recursos tecnológicos vigentes en la cotidianidad. Dicha acción, hace necesario que docentes y directivos del entorno escolar, adquieran la alfabetización “para leer y escribir” utilizando sintaxis y semántica de los diferentes soportes de información presentes en las TIC, que dejen de ser solamente consumidores, y adquieran las competencias para expresarse eficazmente mediante sonidos e imágenes (fijas o en movimiento) tal como sucede con la palabra, sea hablada o escrita. Los docentes, necesitan capturar, editar o crear imágenes o sonido acorde a su “intención didáctica” para lograr el propósito de enseñanza y no solamente descargar de Internet el recurso para “mostrar” una información. Conocer e interactuar con formas, colores, escalas, proporciones o niveles de saturación en la construcción de imágenes, así como con el punto de vista, encuadres, movimientos de cámara o velocidad de grabación al diseñar un video o utilizar el sonido con la intensidad, tono o timbre apropiados… es necesario “que el docente esté en sintonía con sus alumnos para alcanzar los aprendizajes esperados”.
Palabras clave: Alfabetización, competencias digitales, intención didáctica, propósito de enseñanza


La didáctica contemporánea: uso del dispositivo móvil en el salón.
Iztaccíhuatl Suárez Varela
Anabell Gomez Vidal

El presente proyecto trata de evidenciar las bondades del uso del dispositivo móvil como herramienta en el salón de clase, también de como los docentes podemos auxiliarnos de este implemento para desarrollar las capacidades en el alumno y maximizar los tiempos, además de optimizar las aplicaciones para uso exclusivo del aula y del conocimiento, así como de la didáctica. la observación participante es el método que nos auxilia a evidenciar la didáctica y el uso del dispositivo móvil en el salón de clase como recurso de aprendizaje tanto de alumnos como del docente. Se evidencia las ventajas de su uso, así como las diversas aplicaciones para complementar y ejecutar durante la clase con los decentes y para los alumnos.
Palabras clave: Didáctica, dispositivo móvil, usos.


La educación en un Makerspace de la Ciudad de México; Avances de una etnografía.
Enrique Agustín Reyes Gaytan


Se presentan avances de la primera fase de una investigación de corte cualitativo sobre cómo es la educación en una Comunidad Maker. La investigación consiste en realizar una etnografía de las interacciones cotidianas que establecen miembros de la Comunidad que asiste al Makerspace “Hacedores” ubicado en el Centro Histórico de la Ciudad de México. El propósito es valorar la pertinencia de los Makerspaces como estrategia educativa para desarrollar en las personas la colaboración, el aprendizaje y la creatividad. “Un Makerspace es un espacio físico [taller] donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio [de trabajo] en una comunidad” (Belagué, 2015). La perspectiva teórica del estudio es la El aprendizaje Experencial propuesto por John Dewey y algunos elementos de la Psicoterapia Gestalt (Perls, Goodman y Hefferline, 2006). Los instrumentos para desarrollar la etnografía serán la observación participante, la entrevista a profundidad y el grupo focal.
Palabras clave: Movimiento Maker, Makerspace, Aprendizaje experiencial, Comunidad de práctica


La evaluación del aprendizaje en el idioma inglés a través del uso de la tecnología
Marilu Patiño Montelongo
Ana Erika Canales García

En el presente trabajo se describe una experiencia de éxito en la implementación de exámenes digitales para la evaluación del aprendizaje en el idioma inglés. Se parte de la premisa de obtener evidencias claras, objetivas y oportunas del proceso enseñanza-aprendizaje que se lleva a cabo en las aulas para llegar a la correcta toma de decisiones, donde el maestro cuente con los elementos suficientes para dar una retroalimentación pertinente al estudiante y continuar guiándolo de manera productiva en su aprendizaje. Se describe la importancia del manejo fluido de dicho idioma en los estudiantes mexicanos, destacando algunos aspectos relevantes del mismo y se elabora una propuesta práctica para la incorporación de la tecnología en los procesos de evaluación, haciendo hincapié en los beneficios obtenidos por el docente y los avances que el alumno puede lograr trabajando con herramientas digitales al tener la posibilidad de trabajar con la comprensión auditiva y el contar con un banco de preguntas que generen exámenes de mayor complejidad a partir de las respuestas que se van obteniendo a medida que avanza la evaluación. El trabajo expone el funcionamiento de la aplicación de Google denominada Flobaroo, quien por medio del manejo de formularios auto-corregibles ofrece la posibilidad de elaborar exámenes digitales, los cuales han sido ya implementados de manera positiva en el Colegio Guadiana La Salle sección Preparatoria.
Palabras clave: Evaluación, tecnología, idioma inglés, flobaroo


La gamificación en el aprendizaje de los universitarios. Una propuesta para formadores de la actividad física y el deporte
Irving Alberto Cruz Inda
María Del Carmen Veleros Valverde

Se describe la experiencia del diseño de una intervención didáctica basada en la integración de estrategias de gamificación para propiciar el aprendizaje significativo de la asignatura Actividad Física para Necesidades Educativas Especiales con estudiantes de la Licenciatura en Actividad Física y Deporte. La investigación surge en primera instancia como propuesta para contribuir a abatir los índices de reprobación en asignaturas específicas del plan de estudios. Se parte del análisis de la literatura en torno al valor que agregan las actividades de aprendizaje y evaluación que implican la recuperación de aspectos lúdicos, diferenciando la gamificación y el aprendizaje basado en juegos entre otras variantes de este enfoque. Posteriormente se describen las características metodológicas de la investigación así como las especificaciones de la estrategia gamificada. Se concluye de forma preliminar sobre la primera fase de investigación, misma que se encuentra actualmente en marcha.
Palabras clave: Gamificación, resultados de aprendizaje, aprendizaje basado en juegos


La gamificación en los Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Un modelo innovador de uso de tecnología
José Antonio Agis Rosas
Laura Regil Vargas

El modelo gamificador es una estrategia didáctica que busca el empleo de los diversos elementos que componen los juegos y los videojuegos, para reconfigurarlos en diversos espacios, como el educativo, con el objetivo de permitir que por medio de la motivación, los estudiantes-usuarios sean capaces de construir aprendizajes significativos. Para su uso, es necesario que se tomen en cuenta una gran diversidad de factores y pautas que permitirán el desarrollo recursos de enseñanza y de aprendizaje, que consideren a los estudiantes-usuarios como participantes activos en el proceso educativo, impacto también el trabajo docente e institucional. En el caso de la gamificación en ambientes virtuales de aprendizaje, esta estrategia contribuirá de manera adicional a la alfabetización digital, por medio del desarrollo de las competencias para desarrollarse en entornos mediados por tecnología. Presentamos aquí avances de una investigación en la que indagamos sobre el uso del modelo de la gamificación en los ambientes virtuales de aprendizaje. El énfasis se centra en relacionar las teorizaciones existentes al respecto de la gamificación para usos didácticos educativos.
Palabras clave: Ambientes virtuales de aprendizaje, estudiantes, innovación, gamificación, motivación, tecnología.


La importancia de estrategias didácticas con uso de TIC para desarrollar competencias del área de acentuación Economía Administrativa de la Facultad de Agronomía de la Universidad Autónoma Sinaloa
Irma Medina Ordóñez


En el desarrollo de la asignatura Economía Agrícola de la Facultad de Agronomía (FA) de la Universidad Autónoma de Sinaloa (UAS), el desempeño docente se ha de caracterizar con base en diferentes aspectos importantes, entre los que destaca la implementación de un proceso sistematizado de estrategias didácticas con uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que fomenten el desarrollo de en competencias profesionales desde el Area económica administrativa. En este sentido, se realiza la investigación de la práctica docente desde esta asignatura, para que el alumno cuente con los elementos suficientes para un desarrollo integral desde dicha esta asignatura. La presente investigación está enfocada al importancia de la implementación de un proceso sistematizado de estrategias didácticas con uso de TIC, que impacten en el desarrollo de competencias profesionales de la línea economía administrativa, en alumnos de segundo grado de la FA de la UAS, desde asignatura Economía Agrícola.
Palabras clave: Uso de TIC en el proceso educativo Competencias en la educación Estrategias didácticas Desempeño docente


La ingeniería del conocimiento en la elaboración de un aula virtual
Edith Ariza Gómez
Jorge Oscar Rouquette Alvarado

La evolución de los medios de información y comunicación ha puesto a disposición del ambiente educativo diversos instrumentos que permiten la atención individual de cada estudiante y acompañarlo en su aprendizaje. En este estudio se incorporan elementos del diseño instruccional para el diseño de un aula virtual en una plataforma. Su elaboración y uso permiten lograr los objetivos que plantean los cuatro pilares de la educación: “aprender a aprender”, “aprender a ser”, “aprender a hacer” y “aprender a convivir”. Desde hace un tiempo se han implementado estrategias en el uso de tecnologías de información y comunicación para orientar la formación de los estudiantes en la adquisición y utilización oportuna de sus habilidades. Es necesario realizar la ingeniería del conocimiento para trasladar todos los elementos presentes en un aula presencial a un aula virtual, por tal razón los diferentes enfoques de la pedagogía se han incorporado en el diseño instruccional que considera los elementos indispensables para lograr un aprendizaje significativo. Se plantean los elementos que se deben incorporar en un aula virtual para lograr un aprendizaje significativo de álgebra: las actividades del curso desde los objetivos de cada tema hasta retomar y reconstruir los conocimientos previos.
Palabras clave: aula virtual, ingeniería del conocimiento, diseño instruccional, enseñanza y aprendizaje.


La narrativa digital autobiográfica como dispositivo pedagógico para el aprendizaje de la teoría psicogenética piagetiana con estudiantes de psicología
Frida Diaz Barriga Arceo
José Luis López Ramírez
Edmundo Antonio López Banda

Con fundamento en el enfoque biográfico-narrativo se realizó un estudio de diseño educativo en el que estudiantes universitarios construyeron colaborativamente relatos digitales basados en la autobiografía de Jean Piaget para lograr el aprendizaje significativo de contenidos curriculares de la asignatura Teoría Psicogenética Constructivista, correspondiente al segundo semestre de la Licenciatura en Psicología que se imparte en Ciudad Universitaria, UNAM. Para la elaboración de los dispositivos narrativos se tomaron como referencia los planteamientos de Jerome S. Bruner sobre la narrativa, así como el modelo de diseño tecnopedagógico de relatos digitales personales de Joe Lambert. Los recursos digitales (audio, imagen, música, cómic pedagógico, lenguaje cinematográfico, entre otros), ampliaron los formatos de representación del contenido curricular y la estructura narrativa contribuyó al sentido y significado otorgado por los estudiantes al contexto histórico, los conceptos clave de la teoría y los hechos de vida más significativos vinculados a la psicología genética piagetiana. Se describe el formato y contenido de algunos de los videos creados por los participantes, así como la autoevaluación mediante una rúbrica y el reporte fenomenológico de la experiencia.
Palabras clave: relatos digitales personales, enfoque biográfico narrativo, dispositivos pedagógicos, enseñanza de la psicología, estudio de diseño educativo


LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS GEOMÉTRICOS EN SECUNDARIA Y SU VÍNCULO CON LA INSTRUMENTACIÓN DE GEOGEBRA.
Horacio Saúl Sostenes González
Irma Fuenlabrada Velázquez

Se presenta una investigación que estudia la resolución de problemas que implican el uso de las propiedades de las rectas notables en triángulos con alumnos de 1º de secundaria y el vínculo que hay con la instrumentación del software GeoGebra. Se caracterizan las estrategias de solución de los problemas que los estudiantes ponen en juego utilizando GeoGebra como medio. Se asume como metodología la ingeniería didáctica contemplando referentes de Geometría dinámica. Los resultados muestran que los estudiantes se apropian parcialmente de esquemas de uso de las herramientas, mismas que usan para plantear procesos imprecisos que después se vuelven concretos y apropiados en la resolución de las situaciones problema.
Palabras clave: Geometría dinámica GeoGebra Resolución de problemas


La tarjeta BBC Micro:Bit como herramienta del Cómputo Físico, para la enseñanza de las ciencias computacionales.
Juan Riquelme Odi
Claudia Marina Vicario Solórzano

En el presente trabajo se analiza el estado del conocimiento de la tarjeta BBC Micro:Bit como herramienta del Cómputo Físico, para la enseñanza de las ciencias computacionales. Como un enfoque que permite utilizar aspectos como la tangibilidad y la utilización de los productos generados en contextos reales y en entornos físicos, buscando la solución de un problema real y con un aprendizaje comprometido e innovador en los estudiantes, el cual puede utilizarse sin tener conocimientos previos de electrónica o de programación, logrando un aprendizaje de los aspectos de las ciencias computacionales, no solo en los perfiles computacionales sino en cualquier otra área. Siendo esta tarjeta cada vez más aceptada debido a su facilidad de uso y que se está utilizando actualmente como parte de los planes de estudio en Reino Unido y otros países. Finalmente se precisan los elementos generales del proyecto que ha iniciado desde la Universidad Autónoma de Querétaro para incorporar esta tecnología en el aprendizaje de programación a los alumnos que están cursando asignaturas introductorias enfocadas a la programación.
Palabras clave: Cómputo Físico; BBC Micro:Bit; Programación; Microcontrolador; Ciencias Computacionales; Construccionismo; Tecnología Educativa; Pensamiento Computacional; Informática Educativa.


Las funciones y el cálculo: ¿y por qué no usar R para visualizar los conceptos?
Isabel Quintas Pereira
Noé Becerra Rodríguez

Cuando se habla de “las TIC´s” para la educación se incluye desde la utilización de presentaciones tipo power point, videos, el uso de plataformas para interactuar con el estudiante, hasta aplicaciones en los teléfonos inteligentes. Pero la innovación en las prácticas docentes no las da la herramienta; no se trata de dar clases tradicionales con herramientas computacionales. Creemos que lo importante está en como se presentan los contenidos, planteándole retos que le resulten interesantes y le permitan ir apropiándose del conocimiento a través de un proceso de hacer-aprender. Nuestro trabajo es el diseño cuidadoso de actividades, para un taller y utilizando el lenguaje R donde el alumno vaya descubriendo los conceptos de las funciones, dominio, rango, asíntota, para luego llegar al concepto de límite de manera gráfica. Para ello utilizamos el lenguaje R como herramienta interactiva y de visualización inmediata, para que el estudiante juegue con las funciones, a la vez que adquiere un medio de expresión lógico y formal que le ayudará a comprender la necesidad de utilizar y entender el lenguaje matemático.
Palabras clave: cálculo diferencial, programación R, visualización, aprender-haciendo


LAS TECNOLOGÍAS DEL APRENDIZAJE Y CONOCIMIENTO (TAC) COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN LA SUPERACIÓN DE LAS DIFICULTADES QUE ENFRENTAN LOS ALUMNOS DE EDUCACIÓN SECUNDARIA EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ARITMÉTICOS.
Ricardo Rebollar Galván


RESUMEN En las diferentes instituciones de Educación Básica se ha detectado que los alumnos tienen muchas dificultades para resolver operaciones básicas y más aún comprender, razonar y resolver problemas que involucran procesos aritméticos. Es imperativo romper con los paradigmas de los roles tradicionales de alumno-profesor, es por ello que el presente trabajo tiene la finalidad de implementar secuencias didácticas que presenten una nueva forma de enseñanza-aprendizaje, que exploren diferentes propuestas teórico metodológicas (estudios realizados por Polya, Schoenfeld, entre otros), que integren el uso de las TAC (Tecnologías del aprendizaje y conocimiento) que incluyen las TIC (Tecnologías de la información y comunicación) más la formación pedagógica necesaria para saber emplearlas y generar con ellas una metodología renovada, más ajustada a las características de nuestro tiempo. En el presente trabajo se mencionará el uso de objetos de aprendizaje, de los programas GeoGebra y power point, para favorecer el dominio de las operaciones básicas y la resolución de problemas aritméticos en la educación básica, impulsando la motivación en el desarrollo de habilidades y competencias matemáticas en los estudiantes.
Palabras clave: Tecnologías Aprendizaje Geogebra Problemas Aritmética Herramienta


Las TIC como herramientas de apoyo para la tutoría.
Karol Aida Ochoa Valero


En este trabajo se presenta una reflexión sobre las TIC y las TAC como coadyuvantes a los procesos de tutoría que se llevan a cabo a nivel medio superior y superior. Para ello se parte de una definición sobre lo que son las TAC en la educación dentro del contexto de la sociedad del conocimiento, partiendo de su antecedente más próximo que son las TIC. Posteriormente se hace una reflexión sobre el concepto de la tutoría y su relevancia en el sistema educativo. Enseguida se ahonda en algunas de las opciones que existen para enriquecer el ejercicio tutorial a partir del uso de las TIC - TAC, para finalmente hacer un balance sobre los retos que representa la incorporación de las TAC en la tutoría, principalmente en lo concerniente a dotarlas de un sentido pedagógico y tutorial.
Palabras clave: TIC TAC Tutoría Acompañamiento Comunicación


Las TIC como modelo de apoyo al PELE de la UAMI, un modelo de herramientas tecnológicas para la enseñanza de Lenguas Extranjeras.
José Ramiro Reyes García


La implementación del Programa de Enseñanza de Lenguas Extranjeras (PELE) de la Universidad Autónoma Metropolitana unidad Iztapalapa (UAMI) se formalizó en la Coordinación de Enseñanza de Lenguas Extranjeras (CELEX) desde el año 2007. Este proyecto académico se caracterizó como uno de los primeros en incluir la lengua extranjera como elemento curricular en los planes y programas de estudio de la UAM. A su vez, implicó una instrumentación tecnológica desplegada con el objetivo de apoyar el manejo de información y contenidos culturales comprendidos y aprobados bajo el marco curricular del PELE. El proyecto se ha manifestado en diversas etapas, implicando el diseño de infraestructura tecnológica, uso de sistemas de información y servicios de red basados en Linux, y la transferencia de conocimiento, dotando a la CELEX de elementos pedagógicos y de conducción del proceso de enseñanza-aprendizaje innovadores; apoyando al docente de la CELEX con herramientas mínimas necesarias para el manejo del equipamiento de aulas multimedia y su plataforma tecnológica de contenidos culturales. El proyecto ha echado mano del uso eficiente de las herramientas que ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) accesibles desde Internet para generar un mayor impacto en las habilidades de aprendizaje del estudiante.
Palabras clave: Tecnologías de la Información y la Comunicación, infraestructura tecnológica, plataformas educativas, formación de profesores, lenguas extranjeras


Las TIC y el Pensamiento Complejo para la metamorfosis de la educación superior en México
Jose Alfredo Hernandez Perez


La siguiente ponencia versa en torno a las TIC y el Pensamiento Complejo para la metamorfosis de la educación superior en México, de esta manera se hizo una contextualización general de la educación a nivel global y local, asimismo se comprendieron los términos TIC y Pensamiento Complejo, de igual forma se argumentó en relación la importancia de su incorporación en la educación superior, finalmente se presentan una serie de propuestas encaminadas a la metamorfosis de este nivel educativo para el caso nacional.
Palabras clave: TIC, Pensamiento Complejo y educación superior


Lecciones de Moodle para el desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes de medicina
Norma Lucila Ramírez López
Oscar Ricardo Asseburg Cruz

El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) a través de ambientes virtuales; y la necesidad del generar actividades que promuevan el desarrollo de competencias en diferentes contextos de enseñanza-aprendizaje en medicina, nos lleva a la conjunción TIC–Desarrollo de competencias; por lo que se eligió desarrollar en la Plataforma Moodle la actividad de Lección con situaciones clínicas para estudiantes del Programa de Recuperación Académica y Titulación (PRAYT) de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Mediante la configuración de la lección en Moodle siguiendo los procesos cognitivos de inferencia en el razonamiento médico y mediante la ubicación posterior de las habilidades del PC de acuerdo a la taxonomía de Ennis, se pudo apreciar la presencia de las mismas, atendiendo a la recomendación en cuanto a que cada disciplina debe definir los elementos que conforman el PC, por lo que se puede mencionar que la conformación de las Lecciones tomando en consideración las habilidades de PC podrán emplearse como apoyo al desarrollo del mismo.
Palabras clave: Lecciones Moodle, pensamiento crítico, estudiantes, medicina


Libertad en la educación
Roberto Sayavedra Soto


Se ponen a consideración del lector una serie de reflexiones y acciones que se han llevado a cabo con docentes de educación básica, a través de cursos y/o talleres, para buscar una toma de conciencia de su participación en el aula y fuera de ella, y fomentar actitudes positivas y de respeto con sus estudiantes. Ya que los avances de la ciencia, junto con las tecnologías digitales están dando una visión renovada de la sociedad que conformamos. Se parte de una visión del contexto de la búsqueda de mayor participación de los actores del proceso enseñanza aprendizaje con una mirada de la Ciencia nueva, que contrasta con lo que ocurre hoy día en las instituciones educativas. Pero también como los gadgets, robots, la inteligencia artificial, las tecnologías financieras están alterando el desempeño de las personas en la sociedad. Dando paso a funciones y participaciones emergentes de dichos actores. También se dan evidencias de cómo las neurociencias y la participación cuerpo-mente al mismo tiempo produce aprendizajes significativos, que al conjuntarse las tecnologías digitales se gestan analogías y metáforas que crecen la mente de las personas que participan en el proceso mencionado.
Palabras clave: autoorganización, educación, gestión de conocimiento, neurociencias, sistemas complejos


Los maestros de educación básica y las TIC, una experiencia de actualización.
Gumersindo Vera Hernández
Elsa González Paredes

El presente trabajo es el resultado parcial, de una investigación más amplia que nos hemos planteado respecto de las inquietudes y problemáticas que observan y tienen los docentes de educación básica, con respecto al uso e incorporación de las TIC´s en el aula, con sus alumnos y ellos mismos al tratar de utilizarlas como herramientas que apoyen su trabajo docente. Surge de compartir en la práctica sus experiencias cibernéticas como usuarios de estas tecnologías y su aplicación en el aula, cuya intencionalidad es ofrecer las mejores condiciones pedagógicas para la formación de los educando de la nueva generación de niños de nuestro país como ciudadanos. Creemos en la apuesta de a una mejor educación, capacitando, actualizando, incentivando al cuerpo docente que tienen la enorme tarea de formar en la responsabilidad del bien común a los niños de nuestro país. Las TIC son sin duda una buena herramienta en el proceso de enseñanza aprendizaje en este trabajo presentamos la experiencia de los docentes respecto de su aproximación didáctica en un curso de actualización.
Palabras clave: Educación básica, TIC´s, maestros, herramientas.


Manejo y detección de los componentes de una serie de tiempo mediante programación en E-Views
Héctor A. Guerrero Martínez
Elsy L. Gómez Ramos

En la actualidad nos encontramos inmeros la era de la información y la comunicación, por lo que la incorporación de la tecnología se está convirtiendo en un aspecto importante para los programas de educación; ya que motiva a procesar información de una manera diferente a como se solía hacerlo en el pasado. Por ello, los profesores deben explotar esta nueva era para desarrollar nuevos entornos de aprendizaje que impulsen el interés del alumno por aprender y saber cómo explotar estos recursos con el fin de resolver problemas de la vida real en tiempo real. Persiguiendo este fin, se ha elaborado el presente trabajo para que los alumnos de la DCSH y en específico, los alumnos de administración que cursan Estadística II dentro del módulo 7 y los alumnos de economía que cursan Econometría II dentro del módulo 10 y 11, con e fin de que desarrollen la habilidad para manejar una serie de tiempo mediante la programación a través de la herramienta informática conocida como E-Views.
Palabras clave: Serie de tiempo, E-Views, Econometría y Programación


Marco de competencias de los docentes en materia TIC UNESCO: elemento central de la política pública mexicana para orientar el proceso de formación docente en la Reforma Educativa
Josefina García Gonzalez
Michell Hernandez Fernández

Se considera de vital importancia frente a los desafíos de la Reforma Educativa en México, reflexionar acerca de la aplicabilidad del Marco de competencias de los docentes en materia TIC, propuesto por la UNESCO en 2011, como la directriz que, desde la política pública, genere el diseño e implementación de programas de formación, seguimiento y evaluación del profesorado, a fin de articular políticas y prácticas educativas en una propuesta modular de triple vertiente: profundidad, amplitud y reflexión-acción. Durante el trayecto formativo en cada módulo, se considera imprescindible sumar el proceso de acompañamiento a cada docente, para garantizar la flexibilidad y el seguimiento como aspectos especialmente sensibles en el contexto educativo mexicano. La propuesta implica fortalecer las oportunidades para el desarrollo profesional docente y con ello, cumplir con el derecho humano fundamental que determina garantizar una educación de calidad para todos, que contribuya a la formación de ciudadanos del siglo XXI.
Palabras clave: Formación, Competencias Docentes, Tecnologías, Política Pública, Reforma Educativa.


Matemáticas con microproyectos y paquetes de cómputo. Un enfoque de investigación ontológico-semiótico en matemáticas para ciencias sociales.
Alberto Isaac Pierdant Rodríguez
Jesús Rodríguez Franco
Ana Elena Narro Ramírez

La enseñanza de matemáticas en ciencias sociales, en la UAM-X, ha emprendido en los años recientes la búsqueda de nuevas metodologías de enseñanza que permitan a los estudiantes obtener un conocimiento significativo de ellas. En este trabajo, mostramos nuestras primeras investigaciones, empleando algunos elementos de la ingeniería didáctica basada en el enfoque ontológico-semiótico del conocimiento y de la instrucción matemática propuesto por Godino et. al. (2014) y una propuesta metodológica propia de elaboración de microproyectos de investigación, que hemos venido trabajando desde el 2015. A la propuesta de Godino, que consiste en una familia de aproximaciones metodológicas en el estudio del aprendizaje que tiene lugar en contextos naturales de clase, le hemos agregado, un proceso Piagetiano de construcción del conocimiento, mediante el desarrollo de pequeños proyectos de investigación (microproyectos) sobre problemáticas sociales vigentes y contextualizadas de la sociedad mexicana. Esta combinación de ideas nos ha permitido enseñar matemáticas mediante un proceso de diseño y análisis de estrategias y herramientas instruccionales (microproyectos) implementados en el salón de clase, cuyo resultado a evaluar lo constituye un pequeño reporte de investigación elaborado por cada grupo de estudiantes. En este trabajo, como ya indicamos, mostraremos algunos resultados.
Palabras clave: Matemáticas, microproyectos, paquetes de cómputo


Metodología para el diseño de programas educativos virtuales. Una propuesta de la Universidad Autónoma de Yucatán.
Jéssica Betsabé Zumárraga Avila


El Modelo Educativo para la Formación Integral (MEFI) es la propuesta que hace la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) con la finalidad de responder de forma pertinente a su compromiso social; coloca en el centro la formación integral del estudiante con la articulación de seis ejes: educación centrada en el aprendizaje, educación basada en competencias, responsabilidad social, innovación, flexibilidad e internacionalización. Desde su aprobación en 2012, se implementó el Programa Institucional de Habilitación en el MEFI (PIH-MEFI) con el objetivo de habilitar a la comunidad académica en el Modelo, diseño y elaboración de planes y programas de estudio (presenciales y mixtos), operación de los programas educativos (PE) y el desarrollo de competencias docentes. Como resultado de este proceso de transformación derivado del Modelo Educativo y la implementación del PIH-MEFI, la UADY planteó en su Plan de Desarrollo Institucional 2014-2022, la Agenda digital y el plan de desarrollo de UADY Virtual, la importancia de responder a las tendencias y necesidades sociales locales y globales a través de la ampliación de la oferta educativa con programas de licenciatura y posgrado en modalidad virtual. Por ello se desarrolló la metodología institucional para el diseño de PE virtuales que provee los lineamientos para el diseño curricular con el fin de garantizar que los planes de estudio cumplan con los requerimientos pertinencia social y calidad educativa.
Palabras clave: Programas educativos virtuales, planes de estudio, pertinencia social, calidad educativa, habilitación de profesores.


Modelo de gestión tecnopedagógica IDEA
Elvia Garduño Teliz


Las habilidades del siglo XXI plantean una serie de transiciones en la formación actual. Estas transiciones están representadas por las concepciones que se tienen sobre las Tecnologías de la Información, la Comunicación, el Conocimiento y el Aprendizaje (TICCA) la diferencia entre su manejo y uso, el replanteamiento de roles del docente y del estudiante, la integración de espacios virtuales y presenciales, la combinación de aprendizajes formales e informales y el empoderamiento de quien aprende. El modelo Integracciones Dimensionales de Empoderamiento y Aprendizaje (IDEA) propone una metodología flexible y recursiva para que sus usuarios lleven a cabo las transiciones planteadas mediante la integración de la tecnología, la pedagogía y la didáctica. IDEA promueve la gestión tecnopedagógica en propuestas formativas centradas en los intereses, necesidades, expectativas y pasiones de quien aprende. El objetivo del trabajo es presentar IDEA, compartir las voces de quienes lo han aplicado y proponer nuevas vertientes para su replicabilidad en contextos mixtos. IDEA ha sido difundido y aplicado en diferentes espacios por docentes. Los resultados han sido positivos y favorables. No obstante, se detectó la necesidad de desarrollar competencias digitales de base para facilitar las transiciones planteadas, así como nuevas posibilidades de uso con estudiantes.
Palabras clave: Modelo, Tecnologías de la Información la Comunicación, el Conocimiento y el Aprendizaje (TICCA), tecnopedagogía, aprendizaje, empoderamiento, docentes, estudiantes.


Modelo Instruccional para el diseño de cursos en línea
Víctor Hugo Chávez Gallardo
María Luisa Pereira Hernández

La educación con calidad es el acceso a oportunidades de mejora para los individuos y sus comunidades, en un mundo de vertiginosos cambios a todo nivel: sociedad, economía, política, ciencia, cultura, y medio ambiente. La Universidad Pedagógica del Estado de Sinaloa (UPES) genera conocimiento científico y tecnológico aplicados a la formación y actualización continua de los profesionales de la educación. La falta de experiencia en la creación de ambientes de aprendizaje en línea se ha convertido en una limitante para el trabajo en plataformas educativas, de ahí la necesidad de contar con una propuesta que presente un modelo instruccional para el diseño de cursos y/o diplomados en línea. La instrumentación exitosa de un curso en línea no depende únicamente de factores técnicos relacionados con el diseño operativo y/o estético de la plataforma, que si bien juega un papel importante, los factores humanos y pedagógicos son de antemano determinantes. Por esta razón, en esta propuesta se consideran las características estándar de la plataformas educativas y se le da un valor preponderante a los aspectos como el diseño del ambiente de aprendizaje y su estructura.
Palabras clave: Modelo, instruccional, diseño, cursos, línea, entorno virtual, estrategias, aprendizaje, plataformas educativas, formación continua, docentes.


Modelo pedagógico con uso de tecnologías para contextos rurales
Edin López Dueñas


El uso de la tecnología, para generar impacto en los procesos educativos, necesita de modelos pedagógicos relevantes y pertinentes para lograr calidad y equidad en la educación. El modelo tiene como centro la transformación personal (la dimensión humana y social), para luego cambiar al profesional (y abordar la dimensión académico-profesional). El modelo pretende transformar las realidades educativas, a través del abordaje de los problemas a atender, desde una mirada humana como condición no negociable. El modelo nace en el marco de la cooperación alemana al desarrollo, adopta principios freirianos y nace en Alemania en modalidad presencial, luego se traslada a Perú y Honduras en modalidad b-learning, y, por último, se tropicaliza o “guatemaltequiza” desde la GIZ en Guatemala. El último proceso duro aproximadamente un año y medio. El modelo contempla cuatro momentos: a) la recuperación y valoración de los saberes previos, b) la construcción de nuevos conocimientos y habilidades, c) la aplicación de lo recientemente aprendido, d) la profundización de los conocimientos, para llegar a una metacognición, una etapa también critica y reflexiva. Transversalmente y dado el contexto guatemalteco, desarrolla los principios de inclusión, interculturalidad, equidad de género, pensamiento critico y reflexivo. El modelo ha sido validado con estudiantes guatemaltecos y hondureños.
Palabras clave: Tecnología, Modelo pedagógico, Tropicaliza, Momentos


Narrativas digitales tecnopedagógicas para el aprendizaje de temas de Biología
Josefina Bárcenas López


Se propone el uso de la narrativa digital tecnopedagógica para el desarrollo de antologías digitales que integren textos con carácter de divulgación de la ciencia y que presenten al alumno lecturas en un lenguaje sencillo, a través de las cuales se describan procesos biológicos, químicos y físicos que se producen en el medio ambiente. Estos materiales tienen un formato interactivo en el que se presentarán temas relacionados con la biología y el medio ambiente relacionados con temas del plan curricular de Biología y las asignaturas que de manera transversal se relacionan con la materia, como son Química, Educación en Salud, Ciencias de la Salud, Física y Geografía, que se imparten en el bachillerato (Colegio de Ciencias y Humanidades y Escuela Nacional Preparatoria) de la Universidad Nacional Autónoma de México.
Palabras clave: narrativa digital tecnopedagógica, transmedia, TIC


Perspectivas para identificar el perfil del estudiante en las modalidades alternativas
Maria De Jesus Alvarez Tostado Uribe
Alejandro Castañeda Gonzalez
Ma Del Socorro Reyna Saenz

El presente artículo describe algunos elementos relevantes para analizar el perfil del futuro estudiante en las modalidades alternativo de estudio, así como también las condiciones de las políticas educativas que favorecen la interacción y desarrollo de competencias en ambientes de aprendizaje virtuales; mostrando aspectos notables de la situación actual de los entornos como parte de las modalidades alternativas de aprendizaje. De igual manera se exponen situaciones determinantes de los niveles educativos que pueden llevarse a esta modalidad, identificando las posibilidades de adecuación en contenidos y en tiempos para cursarse. Es de resaltar que la educación a distancia, es un modelo alternativo que cuenta con el sustento teórico-metodológico de la educación formal, la diferencia radica en que el proceso de enseñanza-aprendizaje es mediante una plataforma virtual en la cual interactúan docente y estudiante en forma sincrónica y/o asincrónica, siendo ésta última la más utilizada. El proceso de enseñanza-aprendizaje está sustentada en un diseño metodológico basado en actividades individuales, básicamente, donde la autogestión y el autodidactismo son la fuente para el desarrollo de habilidades del alumno quien tiene por guía al docente, quien es un facilitador del conocimiento mediante las estrategias que implemente para el desarrollo de las actividades.
Palabras clave: Modalidades alternativas de estudio, TIC, E-learning


Plataforma de software y hardware libre basada en una placa con microcontrolador para el desarrollo de la Computación Física
Roberto Ruiz Castro
Arturo Martín Morales Rayón
Norma Leticia Hernández Chaparro

Actualmente, los estudiantes de carreras relacionadas con Tecnologías de la Información y/o Sistemas Computacionales deben poseer las habilidades y competencias exigidas para el análisis de problemas y el diseño de soluciones a procesos específicos del mundo real para su futuro profesional en el sector productivo. En el presente trabajo se reporta una plataforma de software y hardware libre basada en una placa con microcontrolador para el desarrollo de la Computación Física. Elaborando y utilizando programas se pueden dar instrucciones a la placa con microcontrolador para que funcione como cerebro de un sistema, recibiendo datos por medio de sus numerosas entradas analógicas y digitales, las cuales le permiten leer parámetros del entorno y enviando datos al medio para poder actuar sobre él por medio de una serie de salidas digitales. La metodología empleada del trabajo fue de documentación. Los resultados del análisis de microcontroladores además de la tecnología para la elaboración de programas son importantes para el desarrollo de la Computación Física.
Palabras clave: Arduino, hardware, microcontrolador, plataforma, software.


Posibilidades educativas de los videojuegos “no serios”
Fernando Zarco Hernández


Los videojuegos se han convertido en una herramienta educativa, a través del desarrollo de los “serious games” o “juegos serios”. Sin embargo, en este proyecto partimos de la necesidad de indagar acerca del potencial pedagógico de los videojuegos que no han sido diseñados con fines educativos, de ahí el término “no serios”. Por tanto, nuestra pregunta de investigación es ¿qué podemos aprender utilizando estos videojuegos? La metodología propuesta en este proyecto es la investigación-acción-participante con estudiantes videojugadores de la Universidad Politécnica Nacional, unidad Morelia. Los resultados apuntan a intervenir en la resistencia ante el uso de videojuegos en el ámbito escolar, con la finalidad de aprovechar sus múltiples ventajas educativas.
Palabras clave: Pedagogía, videojuegos, brecha digital, IAP, UPN.


Programas de educación virtual y presencial: El reto de la inclusión con calidad
Abigail Rodríguez Nava
Abril Acosta Ochoa
Patricia Margarita Dorantes Hernández

En este trabajo se presenta un análisis de la oferta de programas educativos en las modalidades virtual y presencial en la educación superior. El análisis parte de señalar las problemáticas asociadas a la educación virtual, la asociación en ambas modalidades de educación con los enfoques psico-pedagógicos, y revisa los programas pioneros ofrecidos en México a partir de los datos de la SEP y la ANUIES; a partir de ello, ofrece un panorama de los alcances y las limitaciones de cada modalidad para ofrecer una educación de calidad que incremente las posibilidades de recibir educación a una mayor cantidad de jóvenes.
Palabras clave: Oferta educativa, programas educativos, educación virtual, educación presencial


Propuesta de Estrategias del Docente en Línea Curso “Inglés I” en un Entorno Virtual de Aprendizaje
Blanca Aurelia Jiménez Gómez


La sociedad actual exige un replanteamiento en la forma de aprender. El estudiante de ayer ya no es el mismo ser de hoy, aquel que se sentaba a escuchar la cátedra. Ahora, el foco de atención es el estudiante, el primer actor en el aula pero no el único, Espacio Virtual, Docente, Material Didáctico y Estrategias de Aprendizaje forman una sola comunidad. En esta nueva Tendencia de Aprendizaje, aprender en un Aula Virtual se convierte en una alternativa muy importante para gestionar el conocimiento. En el año 2015, la UNESCO en su Guía de Planificación señala los componentes esenciales para el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) como herramientas de apoyo para el Desarrollo Docente. Los Entornos Virtuales de Aprendizaje son ahora una forma diferente de propiciar nuevos espacios de interacción para desarrollar el aprendizaje. Enriquecer el aprendizaje de los alumnos, ofrecer oportunidades diversas para realizar tareas especificas, redefinir los roles del estudiante, son algunas de los cambios que se debe saber direccionar al pasar de la presencialidad a la virtualidad. Las TIC ofrecen un gran número de posibilidades que los estudiantes pueden echar en marcha para aprender contenidos diversos. Toca en esta análisis enfatizar algunos recursos útiles para aprender inglés como Lengua Extranjera
Palabras clave: Educación Virtual, Planificación, Espacio Interactivo, Lengua Inglesa, TIC.


Propuesta para el uso storytelling digital como herramienta didáctica para el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico, comunicación y empatía en alumnos de educación superior
Susana Del Sagrado Corazon Garcia Morales


La educación mediada por tecnología demanda nuevas oportunidades de aprendizaje para desarrollar en el alumno de educación superior competencias relevantes en el entorno laboral actual y futuro. Por ello, las habilidades blandas como el pensamiento crítico, comunicación y empatía resultan más importantes que nunca y las universidades debemos identificar alternativas pedagógicas vanguardistas para los retos laborales actuales. Una de estas alternativas es el uso de storytelling digital en la educación. Aunque existen algunas experiencias en el mundo con la herramienta, no hay claridad sobre la forma optimizada para la secuencia didáctica en educación superior. Por ello, se busca identificar un proceso de intervención que utilice la narrativa digital para contribuir al desarrollo de habilidades tan relevantes en el egresado de educación superior. Este proceso será investigado con detenimiento como parte de la tesis doctoral de la autora y se presentan algunos aprendizajes obtenidos al momento. Storytelling puede usarse como parte del proceso de evaluación o en la presentación de contenidos. Sin embargo, requiere un andamiaje específico para guiar al alumno en el proceso de creación y maximizar su potencial.
Palabras clave: storytelling, narrativa digital, intervención, herramienta didáctica, co-creación, pensamiento crítico, comunicación, empatía, habilidades blandas y TIC.


RASGOS DE CIBERADICCIÓN EN ESTUDIANTES DE LA INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Gisela González Albarrán
Monserrat Gabriela Pérez Vera
Daniel Cruz García

La tercera revolución industrial ha llegado a cambiar muchas de las actividades humanas, influyendo en el trabajo, el estudio y hasta en las relaciones humanas, dando lugar al uso indiscriminado de las nuevas tecnologías en la mayor parte de las disciplinas y áreas del conocimiento. Se ha pasado de usar las computadoras personales y otros aparatos, a dispositivos multifuncionales que dan acceso a todos los servicios de internet, en cualquier parte del mundo. Por ello la sociedad ha requerido de profesionistas preparados en la elaboración de sistemas computacionales, carrera que se oferta en más de 500 universidades e instituciones de educación superior del país e incontables a nivel mundial. El uso de internet ha permitido mayor rapidez en la comunicación, pero al igual que cualquier otra creación humana, también implica el riesgo de provocar adicción. El trabajo que se presenta, es una indagación acerca del fenómeno de la adicción a internet, en jóvenes que estudian la Ingeniería en Sistemas Computacionales, en la Escuela Superior de Cómputo, del Instituto Politécnico Nacional, por medio de un estudio exploratorio, pues por su carrera requieren trabajar constantemente con computadoras y otros equipos y por supuesto con internet.
Palabras clave: Ciberadicción, Estudiantes, Ingeniería en Sistemas Computacionales


Realidad Aumentada para programas de educación ambiental. La conservación del tiburón blanco en México.
María Guadalupe Ortiz Figueroa


El tiburón blanco enfrenta problemas como la pesca incidental e ilegal y el consumo irresponsable de productos derivados de tiburón dentro de la industria farmacéutica, cosmética y alimenticia porque no hay programas suficientes de educación ambiental que nos hablen de la importancia que tiene la especie dentro del ecosistema marino ni de los problemas que enfrenta, poniendo en riesgo su conservación a futuro y al estar hasta arriba en la cadena alimenticia pone en riesgo el equilibrio del ecosistema marino y de los niveles de CO2 que emiten los océanos poniendo en riesgo incluso al ser humano, ya que los océanos producen la mitad del oxígeno que se respira. Los programas de educación ambiental no cuentan con medios de apoyo suficientes. Por medio de una aplicación de realidad aumentada, se podrá mostrar la importancia del tiburón blanco dentro del ecosistema marino, la consecuencia que tendría su ausencia y el impacto que tiene la actividad humana para su conservación.
Palabras clave: Realidad aumentada Educación ambiental Tiburón blanco Nuevas tecnologías Educación TIC Conservación


Red LaTE México como comunidad de conocimiento: trayectoria, acciones y resultados.
Aquiles Raziel Rojas Martínez
Claudia Marina Vicario Solorzano
José Amadeo Argüelles Cruz

La ausencia de un organismo enfocado al estudio de la Industria de la Tecnología Educativa Mexicana sumado a la voluntad de diversos actores clave del sector, conllevó a la creación de una Red de expertos en esta materia con el objetivo de generar un espacio y medio para el diálogo, cooperación e intercambio de conocimiento y experiencias; orientado al estudio y desarrollo de dicha industria en el territorio nacional. Hoy en día la Red LaTE México es reconocida como una Red CONACYT y una comunidad CUDI que analiza los principales retos nacionales asociados a la producción, incorporación, gestión e investigación básica de tecnología educativa; teniendo entre su membresía actores del ámbito académico, empresarial, organizaciones nacionales e internacionales, universidades de todo el país, investigadores y estudiantes comprometidos con el desarrollo de la tecnología educativa en México cuya trayectoria y primeros resultados se analizan en este trabajo.
Palabras clave: Red LaTE México, Comunidad, Tecnología Educativa, CONACYT, CUDI, IPN, Redes temáticas.


Reflexión de cómo se han integrado las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) al contexto educativo.
Alan Javier Pérez Vázquez


La labor docente no es una tarea sencilla debido a que se tienen que interpretar diversos tipos de textos que llevan a la toma de decisiones, las cuales guían la práctica docente. Un tipo de texto son las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), que dentro del contexto académico han sido un tema controversial debido a que se pueden generar diversas interpretaciones por parte de la comunidad escolar: univocista, equivocista y análoga. Por lo anterior, en este trabajo se pretende mostrar cómo la hermenéutica analógica, propuesta por Mauricio Beuchot, puede ser una herramienta de apoyo para interpretar cómo se ha dado la integración de las TIC en el campo escolar en México. Además de servir como un fundamento teórico para realizar una propuesta de inclusión de estas herramientas o recursos virtuales, en específico, para la enseñanza de la química a nivel medio superior.
Palabras clave: Hermenéutica, TIC, interpretación, univocista, equivocista, analógica, Química.


Revisión de Escenarios Digitales de Aprendizaje
Maria Elena Mendiola Medellin


El presente trabajo es la explicación del nodo R perteneciente al modelo de aprendizaje en red RMCB presentado en edutic Mendiola-M (2017). La revisión constante y permanente de los escenarios digitales de aprendizaje actuales es una actividad clave para poder aprovechar todo el potencial que ofrece el aprendizaje en red, los cuales pueden combinarse y utilizar según sean los intereses y objetivos del momento. Si se tiene en cuenta que ninguno de estos escenarios es excluyente y que, por lo mismo, pueden combinarse en el momento adecuado, se necesita al menos conocer los más importantes, como son los entornos virtuales de aprendizaje, los ecosistemas digitales, las modalidades y metodologías de aprendizaje, y los diferentes tipos de cursos que se pueden encontrar en Internet (MOOC, en LMS, en Video). El aprendizaje a lo largo de la vida (Lifelong Learning) es el fondo de la propuesta creada.
Palabras clave: Aprendizaje en Red, escenarios digitales de aprendizaje, modalidades de aprendizaje, metodologías de aprendizaje.


Saberes digitales mínimos, deseables e ideales: modelos, lineamientos y realidades en la educación superior
Patricia Margarita Dorantes Hernández
Abril Acosta Ochoa
Abigail Rodríguez Nava

Este trabajo aborda una propuesta de discusión de los saberes digitales de los profesores y los estudiantes de la educación superior, a partir de la identificación de los diversos modelos propuestos por agencias internacionales y especialistas en tecnologías de la información y la comunicación (TICs). Se consideran tres niveles de análisis: los saberes digitales mínimos, los saberes digitales deseables y los saberes digitales ideales en las modalidades presencial y a distancia, identificando las diferencias más visibles por áreas de estudio. Se concluye con una reflexión acerca de las posibilidades de homogeneizar estos tres tipos de saberes para todo el sistema de educación superior, y de los retos de la utilización de TICs en diversos subsistemas e instituciones.
Palabras clave: Saberes digitales, educación a distancia, en línea


Sistema de Exploración de Intereses Vocacionales en Línea SEIVOC
Gabriela Velázquez Orrostieta
Sandra Pilar García Sánchez

Con el propósito de coadyuvar a la orientación vocacional presencial que se brinda a los alumnos de bachillerato de la UNAM, se propuso el desarrollo de una herramienta en línea de apoyo a la toma de decisiones vocacionales; la cual promoviera la elección de carrera como un proceso. De esta manera, se creó el Sistema de Exploración de Intereses Vocacionales en Línea (SEIVOC) que provee al estudiante los elementos básicos para que inicie su elección de carrera. El presente trabajo presenta los resultados de la aplicación piloto de la primera versión del sistema en línea. Con la finalidad de contar con una mayor diversidad poblacional, además de la UNAM, el SEIVOC se difundió en escuelas públicas que permitieran explorar comparaciones en cuanto a las características vocacionales de los estudiantes.
Palabras clave: Orientación vocacional, intereses vocacionales, TIC´s, alumnos de bachillerato


Sistema para automatizar el proceso de generación de exámenes profesionales: Caso DAMR
Elizabeth Torres Guillermo
Víctor Guillermo Castro
Eloísa Mendoza Vázquez

El proceso de enseñanza y los procesos administrativos de las Instituciones de Educación Superior han evolucionado como resultado del desarrollo tecnológico, el proceso de evaluación no es la excepción. Por lo cual, el objetivo de esta investigación fue desarrollar un sistema de información para la generación del Examen General de Conocimientos, en la Licenciatura en Informática Administrativa de la División Académica Multidisciplinaria de los Ríos, se aplicó una investigación de tipo aplicada o de tecnología que se emplea para la construcción de sistemas informáticos, y como método de desarrollo de software se empleó el proceso RUP.
Palabras clave: acreditación, TIC´s, online, educación superior


STEAM y las culturas Making, Tinkering y Do It Yourself
Joel Ricardo Jiménez Cruz


En este artículo se describe a STEAM como un nuevo modelo dinámico de educación que integra en el mismo nivel artes, humanidades, ciencia y tecnología y que está fuertemente apuntalado por las revitalizadas digitalmente culturas del hacer (Making y DIY) y del diseño (Tinkering). Estas culturas del hacer junto con los espacios del hacer (MakerSpaces) comprenden dimensiones sociales, culturales, tecnológicas, económicas y psicológicas que están siendo encauzadas por las nuevas tecnologías de fabricación digital, el software de diseño, la computación física y la programación de computadoras y apoyadas por sitios web, blogs y Youtube. En este trabajo, se sugieren tópicos de investigación y se exponen las incursiones que se han elaborado a nivel licenciatura con los beneficios de extender e integrar la orientación STEAM en otros niveles educativos. Este modelo de educación digital puede llegar a revolucionar el aprendizaje y el conocimiento y a restructurar y transformar nuestra manera de trabajar y relacionarnos y en consecuencia, nuestra sociedad.
Palabras clave: Do It Yourself, MakerSpace, Making, STEAM,Tinkering


Tecnología como medio de enseñanza de español como segunda lengua en alumnado con diversidad funcional auditiva.
Paloma Trejo Muñoz
Sandra Martínez Pérez

La educación de las personas sordas en México presenta áreas de oportunidad para los que trabajamos en el plano educativo. Una de las limitantes más severas en la educación de las personas sordas es su competencia lingüística. Como se observará en este texto, las personas sordas adquieren como primera lengua (L1) la Lengua de Señas Mexicana (LSM), mientras que el español representa su segunda lengua (L2). Hoy en día no existen suficientes recursos de enseñanza de español exclusivos para personas con diversidad funcional auditiva. Para mejorar el nivel educativo se propone la elaboración de una herramienta digital dirigida a esta población. Esta herramienta tecnológica servirá para lograr la competencia lingüística del español como L2 de niños con diversidad funcional auditiva de acuerdo con el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas.
Palabras clave: Discapacidad auditiva, diversidad funcional auditiva, TIC, enseñanza de competencia lingüística, lengua de señas mexicana.


Tecnología y los humans ¿Una relación de dependencia?
Elsa González Paredes
Gumersindo Vera Hernández

La interacción con la tecnología se hace cada vez más intuitiva, más fácil. Sin embargo, en esa facilidad estriban muchas más complicaciones de las que alcanzamos a ver. Las corporaciones líderes en la invención e innovación de estas nuevas tecnologías hablan de una interacción más humana con estos aparatos, la pregunta sería, será posible esto, ya que hasta el momento la práctica nos ha demostrado que esto no es así y que lo que existe, como nuevo fenómeno social es una adicción que con el paso de los días y con el uso que hacemos de ellas nos estamos convirtiendo en dependientes de las mismas. Hacia ese derrotero trataremos de conducir nuestras reflexiones, a partir de la propia experiencia y de lo que hemos observado en los últimos años respecto del uso que se le han dado a esas tecnologías por parte de los humanos y, sobre todo observar y abordar los nuevos fenómenos sociales que se han venido presentando a partir de esa usabilidad, que va más allá que servirse de ellas como herramientas.
Palabras clave: Nuevas tecnologías, herramientas, humano, fenómeno social.


Tecnologías de la información y la comunicación en pueblos indígenas. Una mirada desde las representaciones sociales
Camilo Cruz Sandoval


El propósito de esta ponencia es exponer algunos de los resultados preliminares de una investigación cuyo objeto de estudio son las representaciones sociales de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) que han construido los miembros de la comunidad Embera Chami del Resguardo Indígena Unificado Chami, la cual es una comunidad indígena, rural de difícil acceso y con una población migrante en aumento. Dadas las características especiales de accesibilidad al municipio y las precarias condiciones en las que ha vivido dicha comunidad a lo largo de su historia, consideramos importante llevar a cabo estudios de representaciones sociales de las tecnologías de la información, específicamente aquellas que les permiten estar comunicados con sus familiares y miembros migrantes (computadoras, celulares y tabletas). En este estudio se trabaja desde la teoría de las representaciones sociales (Moscovici, 1979; Jodelet, 1986, 1989) dado que éstas permiten identificar la manera en qué la gente construye su conocimiento de sentido sobre las TIC y la manera en que se apropian de ellas. Para el acopio de la información se utilizaron herramientas como la entrevista a profundidad; siguiendo el enfoque procesual, se identifican los contenidos centrales de las RS y la manera en que son construidos; además se da voz a los miembros de la comunidad para que sean ellos mismos quienes narren su experiencia y determinen la importancia de la tecnología en su vida cotidiana.
Palabras clave: TIC, Pueblos Indígenas, Tecnologías Tradicionales, Representaciones Sociales


TIC en el contexto escolar: Del concepto a la apropiación social
Lucia Mendoza Castillo


En esta investigación se exploró la percepción de los alumnos sobre el uso de las TIC en la práctica educativa de dos contextos escolares (una escuela particular y una escuela pública), para reconocer elementos de su apropiación social. Se utilizó un conjunto de tareas para explorar los conceptos que los alumnos tienen sobre aprendizaje y tecnología, enmarcados en el entorno cultural en el que se desenvuelven y que a su vez construyen. Se encontró que los alumnos relacionan la tecnología con ciertos aspectos del aprendizaje pero existen otros componentes que le brindan una estructura a dicho proceso y que permiten que la apropiación se conforme a través de diversos aspectos pedagógicos y culturales. A través de esta investigación se aportan conocimientos complementarios a un modelo que describe la apropiación de las TIC como fenómeno cultural, observándose que los conceptos que los alumnos manejan sienta una base para identificar en torno a qué se construye una cultura, en este caso, de las TIC, lo cual permitirá entender no solo el uso al interior de la institución escolar sino la forma en que ésta se vincula con la sociedad.
Palabras clave: TIC, conceptos, apropiación social, alumnos, secundaria general


USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE Y LA ADQUISICIÓN DE COMPETENCIAS
María De Lourdes Fournier García
Claudia Ortiz Guerrero

Muchos de los estudiantes de Ciencias Sociales definen su vocación al optar por carreras que no impliquen el estudio de las matemáticas y los estudiantes de la División de Ciencias Sociales y Humanidades de la UAM-X no son la excepción. El sistema modular propone vincular la enseñanza con el entorno social aplicando los conocimientos adquiridos. Es importante basar la parte matemática de los módulos con ejercicios reales, como diseñar y aplicar encuestas o analizar un problema social a partir de datos indirectos. Esto puede hacerse empleando paquetes especializados como SPSS para el procesamiento estadístico y Atlas-ti para el análisis cualitativo, mejorando el acceso, consulta de notas y materiales de apoyo colocándolos en la plataforma Facebook por parte de los estudiantes (nativos cibernéticos). En sesiones frente a grupo usar computadora portátil, proyector y presentaciones didácticas es útil; incentivar la consulta de materiales en teléfonos inteligentes durante la clase hace posible cubrir los contenidos curriculares y enseñar a los estudiantes a aprender de forma independiente con un aprendizaje más significativo adquiriendo competencias para el mercado laboral. Lo anterior requiere por parte del docente el interés por modernizar sus métodos y emplear las TICs lo más posible, en una palabra actualizarse continuamente.
Palabras clave: Nuevas tecnologías, matemáticas en ciencias sociales, aprendizaje significativo, adquisición de competencias, sistema modular.


USO DE LAS TIC PARA FACILITAR EL APRENDIZAJE Y LA ENSEÑANZA DE LOS DISTINTOS NIVELES DE REPRESENTACIÓN DE LA MATERIA EN QUÍMICA
Leticia Oralia Cinta Madrid
Natalia Alarcón Vázquez
José Luis Buendía Uribe

Una de las dificultades presentada durante la enseñanza y el aprendizaje de la Química es el transitar de la representación macroscópica, a la simbólica y a la submicroscópica. La aportación de la presente ponencia es la elaboración de un catálogo de moléculas de las principales familias de hidrocarburos. El modelo de intervención se basa en la participación activa de los estudiantes, así como en el empleo de una técnica del desarrollo del pensamiento creativo. La elaboración del catálogo de moléculas mejoró el aprendizaje de los grupos funcionales contrastando con años anteriores, concluyendo que es un buen recurso didáctico para mejorar el aprendizaje de la Química y el desempeño académico de los estudiantes.
Palabras clave: Niveles de representación de la materia, catálogo de moléculas orgánicas, propuesta didáctica, software ChemScketch


USO DEL PROYECTO ESIQIE - VIRTUAL PARA ATENDER ALUMNOS REMEDIALES DE LA MATERIA DE PRECÁLCULO. CASO ESIQIE – IPN
Martha Patricia Aguirre Jones
Luis Ignacio Rangel Zamudio

Este documento presenta los resultados de una experiencia académica que los autores llevaron a cabo el año 2014, a petición de los funcionarios de la ESIQIE para realizar un curso para la unidad de aprendizaje de Precálculo, para apoyar a jóvenes defasados llamados de forma coloquial “alumno-remedial” y que acreditaran lo más pronto posible esta materia. El alto índice de reprobación de la materia oscila entre el 87 y 93 % en los últimos cinco años y es una preocupación para toda la comunidad, por ser la primera materia del currículo de Matemáticas que los estudiantes cursan en esta escuela. Después de los eventos del paro de estudiantes del 2014, los autores atendimos la petición de los directivos e impartimos el curso en modalidad semi – presencial, durante las semanas del periodo Marzo – Julio 2015, con el mismo número de horas y temas de un curso oficial de la materia, y usando los recursos colocados en la plataforma de ESIQIE - Virtual. Estas acciones fueron parte de los acuerdos pactados con los estudiantes paristas, y funcionarios y docentes de la escuela, participaron en este proyecto por considerarlo una alternativa real para disminuir la reprobación en Matemáticas que se presenta año tras año en esta unidad de aprendizaje. Lamentablemente el desempeño del estudiante no correspondió al esfuerzo realizado por la comunidad y el 35 % de los alumnos inscritos abandonaron el curso y del resto de los alumnos, sólo aprobaron el 50 %.
Palabras clave: Educación Semi-presencial, Matemáticas, Ingenierías, Alumnos Irregulares


Usos de tiempo y TICs en estudiantes universitarios: evidencia de la carrera de IIA en la UANL
Adriana Camacho Gómez
Jorge Omar Moreno Treviño
Lilián Angélica Reynosa Martínez

El presente trabajo analiza los patrones de uso de tiempo en TICs y acceso a internet en estudiantes de la carrera de Ingeniero Industrial Administrador, de la Universidad Autónoma de Nuevo León. Utilizando un cuestionario que permite identificar las características de uso de tiempo, hábitos de estudio, y contexto socioeconómico del estudiante, la muestra es representativa entre géneros y para cada uno de los 10 semestres de la carrera, dando un total de 591 observaciones. Los resultados sugieren que el tiempo en internet afecta poco, o no determina en absoluto, el tiempo dedicado a actividades de aprendizaje. Los resultados preliminares muestran una débil relación positiva entre uso de tiempo en TICs y tiempo dedicado a actividades académicas, una vez que se controlan por aspectos como género, edad, y semestre cursado, indicando así que mayor acceso y uso de TICs no se traduce necesariamente en mayor uso en herramientas vinculadas al proceso de aprendizaje, y por tanto, potencialmente en mejor desempeño escolar.
Palabras clave: Acceso y uso de internet, herramientas electrónicas de aprendizaje, uso de tiempo.



Talleres SOMECE 2018

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¡Go! Global, programa multimodal como ejemplo de pedagogía digital y Educación para la Ciudadanía Global para la Educación para el Desarrollo Sustentable
Wendy Quetzal Morel Schramm


OBJETIVOS:
Analizar la situación actual dentro de la Educación para el Desarrollo Sustentable. Presentar el diseño y desarrollo del programa Go! Global en los últimos años. Conocer algunos ejemplos prácticos de cómo usar la pedagogía digital en ESD Introducir el manual Go! Global, hágalo usted mismo del programa Extender la posibilidad de replicar el programa en su propio contexto Contribuir con nuevas ideas para el desarrollo continuo del programa
CONTENIDOS:
Concepto Desarrollo Sustentable Plan de Acción Global (GAP en inglés) Objetivos de Desarrollo del Milenio (OMS) Objetivos de Desarrollo Sustentable (ODS) Programa Go! Global Plataformas disponibles para realizar intercambios virtuales Ejemplos de intercambios virtuales entre escuelas en Alemania, India, Sudáfrica y México 2015-2018


“Incidentes críticos y narrativas digitales en espacios de formación”
Yareni Annalie Domínguez Delgado
Fernando Zárate Estrada

OBJETIVOS:
Reflexionar las posibilidades que tiene la narrativa de incidentes críticos (IC) en el campo de la educación, a fin de desarrollar un pensamiento estratégico en los diversos agentes educativos.
CONTENIDOS:
La narrativa como dispositivo de formación Construcción de narrativas Generalidades y características de los incidentes críticos Análisis de los incidentes críticos a partir de la Pauta de Análisis de Incidentes Críticos Elementos y recursos para la digitalización de narrativas El valor formativo de los dispositivos narrativos en educación


#OrganicLearning: Aprendizaje orgánico, una iniciativa educativa abierta para afrontar los retos del siglo XXI.
Giovanni Fonseca Fonseca


OBJETIVOS:
Los participantes aprenderán la metodología educativa #OrganicLearning (#AprendizajeOrgánico). Entenderán las fases que conforman cada ciclo de la metodología e identificarán tanto las diferencias respecto a la enseñanza escolarizada tradicional, como las ventajas y los retos que conlleva implementar dicha metodología en su quehacer docente. Al finalizar el taller los docentes habrán desarrollado las competencias básicas para implementar autónomamente este método y poder adaptarlo a sus necesidades y el ambiente de aprendizaje donde desarrollan su labor.
CONTENIDOS:
*¿Qué es #OrganicLearning? *Descripción de la metodología mediante sus “fases” -Modelos Mentales Orgánicos -Mancuerna Facilitador-Educando -Cuestionario del Perfil de Aprendizaje -Proceso de emparejamiento -Aprendizaje significativo -Evaluación *Oportunidades de colaboración en proyectos internacionales


Análisis de información mediante Tablas Dinámicas
Carlos Pavón Romero
Cecilia Montiel Ayometzi
Itzel Anai Cruz Fernández

OBJETIVOS:
Al finalizar el taller, los participantes serán capaces de analizar y presentar grandes cantidades de información de una manera sencilla con el uso de Tablas Dinámicas de Excel. A lo largo del taller, los participantes serán capaces de: 1. Explicar la función de las tablas dinámicas de Excel 2. Identificar las variables que se utilizan para resumir datos 3. Crear tablas y gráficas dinámicas
CONTENIDOS:
Los contenidos que se abordarán en el taller serán: 1. Qué es una tabla dinámica 2. Preparación de datos base 3. Creación de tablas dinámicas 4. Generación de reportes 5. Cálculos en tablas dinámicas 6. Gráficos dinámicos


Aprender de manera distinta. Diseño de nuevos escenarios de aprendizaje
María Nayely López Negrete
Juan Oscar Rodiles Delgado

OBJETIVOS:
- Identificar los elementos clave para el diseño de nuevos escenarios y experiencias de aprendizaje. - Realizar el prototipo de una estrategia de aprendizaje con el uso de una metodología de innovación.
CONTENIDOS:
- Transformar la didáctica: ¿moda o necesidad? - Ver a la educación como jardín de niños eterno - Aprender de manera distinta - Formación de agentes de cambio - El perfil del que aprende - Apprendre - Prosumidores - Clases vs experiencias de aprendizaje - Resultado de aprendizaje - Personalización del aprendizaje - Diseño de estrategias - Metodologías innovadoras: ver a la educación desde fuera - Design thinking - Transmedia - Gamificación - Do it yourself - Clínica de prototipado de experiencias de aprendizaje


Arduino Básico
Genoveva Ramírez Castillo
Carlos Jiménez Gallegos

OBJETIVOS:
Desarrollar las bases para crear proyectos, robots, autos seguidores de líneas y más.
CONTENIDOS:
Introducción al Arduino Elementos del lenguaje Tipos de datos Estructuras de control Sensores y actuadores digitales Sensores y actuadores analógicos Graficas de señales Puerto serie Control de motores (motor a pasos y servomotor)


Blackboard Collaborate en Flipped Classroom
Miguel Cardenas Agreda


OBJETIVOS:
- Demostrar cómo usar de manera efectiva la herramienta blackboard collaborate en la primera etapa del Flipped Classroom. - Identificar las ventajas al usar Blackboard collaborate en Flipped Classroom. - Diseñar de manera adecuada la etapa “Antes de la sesión de clase” usando Blackboard Collaborate y registrar el diseño en una matriz.
CONTENIDOS:
- Reconocer la interface Blackboard Collaborate - ¿Que es FC, sus etapas y cómo debe ser implementada la metodología? - ¿Cómo usar BC en la etapa “Antes de la sesión de clase” en la metodología Flipped Classroom? - Ventajas al usar BC en FC.


Cinco apps en dispositivos móviles para la integración de la gamificación en el aula
Adrián Castañeda Orta


OBJETIVOS:
El participante aplicará los elementos de la gamificación al proceso de enseñanza-aprendizaje, a través del uso de apps móviles, con el fin de innovar en el aula.
CONTENIDOS:
I. Tecnología y aprendizaje 1. La era digital. 2. Aprendizaje a través de apps en dispositivos móviles. II. Introducción a la gamificación 1. ¿Qué es la gamificación? 2. Características de la gamificación. 3. Aplicación de la gamificación en los procesos áulicos. III. Apps para integrar la gamificación en el aula. 1. Cálculo matemático y habilidad mental con Math Fight. 2. Story Telling con Toontastic. 3. Activación con Toca Dance. 4. Juega Maratón con KeyNote. 5. Mejora tu ortografía con La palabra correcta. IV. Rally de gamificación. V. Elaboración de producto final: ¿cómo integrarás la gamificación en tu aula? VI. Reflexión y comentarios finales.


Conoce la Plataforma basada en STEM de IBM: www.TeachersTryScience.org
Carlos Alberto Vargas Rivera


OBJETIVOS:
1. Conocer qué es STEM y cómo aplicarlo dentro del plan de estudios de la SEP. 2. Aprender a usar la plataforma gratuita Teachers TryScience para mi práctica docente. 3. Identificar otras herramientas gratuitas de TI complementarias a la plataforma Teachers TryScience para poner en práctica con estudiantes en las aulas de clase.
CONTENIDOS:
1. Qué es STEM y su relación con el plan de estudios de la SEP (30min). 2. Navegando en la plataforma de Teachers TryScience (45min). 3. Actividad 1 – Tecnologías cotidianas (45min). BREAK 4. VIDEO - Cómo la Tecnología Influencia Nuestras Vidas (30min). 5. Actividad 2 - CARRERAS del FUTURO - Investigación Online (30min). 6. CARRERAS 10 años atrás (15min). 7. CIERRE - Porque en IBM queremos un mundo más Inteligente (15min).


Construye tu propio PLE (Entorno Personal de Aprendizaje)
Jesús Fernando Sing Rubio


OBJETIVOS:
la infoxicación es la enfermedad de la sociedad digital de principios del siglo XXI, esta se debe a la sobrecarga o exceso de información provocada por la profusión de contenidos en Internet, su peor consecuencia es que nos paraliza y nos impide avanzar hacia los objetivos que nos hemos propuesto ya sean individuales o colectivos como organización; por mera saturación informativa. La educación actual presenta un escenario en donde los Estudiantes no son seres pasivos, sino que están en contacto continuo con herramientas de búsqueda de información, y quieren acceder a ella. En la actualidad, el aprendizaje no se limita al área y a los límites que marca el Docente, sino que cada individuo puede en cierto modo controlarlo. De esta idea surge el concepto de PLE o Entorno Personal de Aprendizaje, el cual se puede definir como un ecosistema de recursos informativos, provistos por un amplio conjunto de herramientas y alimentado por las oportunidades de colaboración, facilitando el consumo de contenido que permite una mayor comprensión de los dominios de conocimiento específico. Tomando en cuenta lo anterior, el objetivo de este curso es que tanto Docentes como Estudiantes podamos crear nuestro propio ambiente de enseñanza/aprendizaje, haciendo uso de algunos servicios y herramientas que se encuentran en Internet y pueden usarse de forma gratuita, con la finalidad de poder buscar, organizar, crear y difundir información, integrando los intereses personales y profesionales de cada persona, desde el aprendizaje formal al informal.
CONTENIDOS:
- Los analfabetas del futuro - La sociedad de la información Vs. La sociedad del conocimiento - Las TIC en la educación - ¿Qué es un PLE (Entorno Personal de Aprendizaje)? - Construyendo mi PLE ¡Dedos a la obra! - Cómo buscar información en Google Search, Youtube y Linkedin - Cómo organizar información en Evernote y Google Drive - Cómo crear información en Google Docs - Cómo difundir información en Slideshare y Redes Sociales (Facebook, Twitter y Linkedin) El contenido está previsto para llevarse a cabo en un promedio de 6 a 8 horas (dependiendo de la cantidad de asistentes y se puede dividir en dos sesiones)


Creación de infografías para la práctica profesional.
Monserrat Peña Ramírez


OBJETIVOS:
Objetivo General: Elaborar una infografía a partir de cierta plataforma digital, que le permita la comprensión y reconocimiento del pensamiento creativo en el uso de las TIC, para el fortalecimiento de competencias digitales en el manejo de la información. Objetivos particulares: 1. Diseñar recursos infográficos para presentar nuevas formas de información en su práctica profesional. 2. Emplear la infografía como estrategia de aprendizaje o enseñanza para reconstruir habilidades de pensamiento.
CONTENIDOS:
1. El Pensamiento en las Sociedades del Conocimiento. (Breve introducción) 2. Plataformas digitales para la elaboración de infografías. (Breve introducción) 3. Qué es una infografía y sus elementos. (Breve introducción) 4. La infografía como recurso didáctico. (Breve introducción) 5. Pautas para elaborar infografías para la práctica profesional. (Desarrollo de Actividades)


Creación de recursos educativos digitales interactivos
Miguel Martin Cárdenas Agreda


OBJETIVOS:
- Diseñar recursos educativos interactivos de impacto para el estudiante. - Crear recursos educativos con contenidos interactivos y enriquecidos. - Reconocer las características de la herramienta que genera contenidos interactivos. - Agilizar al proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes.
CONTENIDOS:
1.- ¿Que es un recurso educativo interactivo? 2.- ¿Que es H5P? y cuales son sus características. 3.- Diseñar recursos educativos interactivos enriquecidos. 4.- Uso de estos recursos en el proceso de enseñanza-aprendizaje


Creativos. Taller de estrategias didácticas.
Diana Lizbeth Andrade Torres
Ana Gabriela Trujillo Romo

OBJETIVOS:
Crear Unidades Didácticas innovadoras utilizando el enfoque STEAM y el juego como herramienta de aprendizaje.
CONTENIDOS:
Gamification Docente 2.0 Apps educativas STEAM Unidades Didácticas Papalote


Desarrollo de Aplicaciones Móviles en Android para la comprensión de problemas matemáticas en la educación básica.
Francisco Javier Bueno Vasquez


OBJETIVOS:
El presente taller pretende conocer todos aquellos aspectos esenciales del diseño, programación y los patrones de diseño de una aplicación móvil, a través de cual se resuelve problemas matemáticos de simple resolución como es una suma hasta llegar a ecuaciones de segundo grado o más dependiendo del nivel de conocimiento de la audiencia.
CONTENIDOS:
1. Etapas del desarrollo de una aplicación móvil. 2. Conocer el entorno de trabajo de App Inventor 2 (MIT) 3. Desarrollo de una aplicación móvil que resuelva un problema matemático. 4. Design Thinking.


Desarrollo de material didáctico interactivo con eXeLearning
Luis Juárez Díaz
Almadelia Macias Peña

OBJETIVOS:
Que el docente desarrolle material didáctico interactivo para el alumno, como herramienta para el fortalecimiento del proceso enseñanza – aprendizaje.
CONTENIDOS:
Instalación y configuración del programa. Actividades interactivas. Actividades no interactivas. Información no textual. Información textual. Publicar y exportar.


Dibujando y visualizando moléculas orgánicas
José Luis Buendía Uribe


OBJETIVOS:
Conocer y manejar las herramientas básicas del software Chemscketch, que permita a los participantes la representación de fórmulas estructurales y la identificación de grupos funcionales de compuestos orgánicos, con la finalidad de elaborar material didáctico o actividades de aprendizaje que fortalezca el proceso de enseñanza-aprendizaje de las ciencias.
CONTENIDOS:
1. Obtención del software. 2. Instalación del software Chemsketch 3. Presentación de los componentes del software 4. Representación de fórmulas estructurales de compuestos orgánicos 5. Resolución interactiva de series de ejercicios de nomenclatura orgánica utilizando Chemsketch. 6. Resolución interactiva de series de ejercicios de identificación de grupos funcionales utilizando Chemsketch. 7. Elaboración de material didáctico por parte de los docentes


Dile adiós a los errores en citas y referencias bibliográficas con Mendeley
Alejandro Jiménez León
María Graciela Gutiérrez Vallejo

OBJETIVOS:
Los asistentes obtendrán conocimientos para gestionar correctamente citas y referencias bibliográficas, a partir de la captura o importación de archivos digitales al gestor Mendeley.
CONTENIDOS:
1. Descripción de un gestor de referencias bibliográficas. 2. Crear una cuenta e instalar Mendeley Desktop 3. Recuperar y almacenar referencias con Mendeley 4. Importar archivos pdf, doc, avi, mp4 entre otros con Mendeley 5. Sincronizar Mendeley 6. Organizar las referencias en carpetas dentro de Mendeley 7. Edición de referencias recuperadas (agregar archivos o información) 8. Elaborar bibliografía con Mendeley 9. Incorporar bibliografía en un ensayo 10. Oportunidades que ofrece Mendeley en la gestión de información ya sea de forma local o remota


Diseño de Entornos Virtuales de Aprendizaje con plataforma Moodle
Julio Muñoz Solís
Rosaura López Bautista

OBJETIVOS:
Los participantes desarrollarán habilidades didácticas digitales desde el uso de aplicaciones de la web que le permitan diseñar Entornos Virtuales de Aprendizaje usando la plataforma Moodle, como un recurso didáctico que responda a los retos educativos de las generaciones actuales tanto para la modalidad a distancia como en presencial y mixta.
CONTENIDOS:
1. Entornos Virtuales de Aprendizaje 1.1. Concepto y características 1.2. Modelos de diseño instruccional 1.3. Análisis de algunos Entornos Virtuales de Aprendizaje en la red. 2. La plataforma Moodle y los Entornos Virtuales de Aprendizaje 2.1. Características de Moodle 2.2. Creación de plataforma Moodle 2.3. Diseño de interface de plataforma Moodle 2.4. Diseño instruccional en Moodle (diseño y construcción de cursos) 3. Aplicaciones en la red para Entornos Virtuales de Aprendizaje 3.1. Diseño y construcción de recursos auditivos: podcast 3.2. Diseño y construcción de recursos audiovisuales: video grabación 3.3. Diseño y construcción de recursos lúdicos


Docentes 2.0
Omar Espino Herrera


OBJETIVOS:
Fortalecer las competencias digitales docentes, a través de la práctica guiada en el uso de nuevas herramientas tecnológicas gratuitas de la Web 2.0, para ser incluidas en el aula. Integrar a nuestras competencias profesionales nuevos conocimientos en el campo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
CONTENIDOS:
- Concepto 2.0 - Herramientas tecnológicas gratuitas de la Web 2.0 * Google Drive * Google Docs * YouTube * Screen cast matic * Google Classroom


ECONOMATICA
Alejandro Castro Gallardo


OBJETIVOS:
conocer el entorno general sobre el Mercado Financiero Mexicano, cubriendo el Mercado de Capitales y Mercado de Dinero, incorporando los principios del análisis fundamental de las emisoras listadas en bolsa de valores (deuda y capital), analizar su desempeño financiero y estimando su capacidad de generación de flujo de efectivo. Lo anterior desde un enfoque práctico y cubriendo el mercado Mexicano y el Mercado Integrado Latino Americano “MILA”.
CONTENIDOS:
Analisis Fundamental Analisis Tecnico LATAM MILA


Edición de Video usando Wondershare Filmora
Jesus Enrique Vazquez Reyna


OBJETIVOS:
El participante aprenderá a editar videos usando el Programa Wondershare Filmora 8.5.3. Se aprenderá a utilizar todas las herramientas disponibles del programa y descargando recursos didácticos del mismo.
CONTENIDOS:
• Presentación en Powerpoint de los temas principales a tratar. • Presentación del instructor y los participantes. • Bibliografía para consultar y sitios WEB para descargar el Programa Wondershare Filmora 8.5.3. • Descarga del portal WEB http://www.legionprogramas.org el programa Wondershare Filmora 8.5.3. • Desactivación del Antivirus que tiene el ordenador para activación. • Instalación del Programa Wondershare Filmora 8.5.3. para su uso. • Creación de un nuevo video en modo funciones completas usando el Programa Wondershare Filmora 8.5.3. • Colocar el nombre del video a editar usando el Programa Wondershare Filmora 8.5.3. • Importación de archivos multimedia usando el editor del Programa Wondershare Filmora 8.5.3. • Arrastrar los archivos multimedia para editar un video con el Programa Wondershare Filmora 8.5.3. • Insertar textos o créditos al video a editar usando el Programa Wondershare Filmora 8.5.3. • Añadir transiciones al video a editar usando el Programa Wondershare Filmora 8.5.3. • Insertar música al video a editar usando el Programa Wondershare Filmora 8.5.3. • Descargar recurso usando el internet para edición del video usando el Programa Wondershare Filmora 8.5.3. • Conclusión del video usando las herramientas del Programa Wondershare Filmora 8.5.3. • Edición del video usando la mayoría de las herramientas del Programa Wondershare Filmora 8.5.3. • Guardar el video editado con el Programa Wondershare Filmora 8.5.3. • Conocer los formatos en que se pueden grabar los video editados con el Programa Wondershare Filmora 8.5.3. • Subir tus video editados en las plataformas Youtube, Vimeo y Facebook. • Grabar tu video en un DVD con el video editado en el Programa Wondershare Filmora 8.5.3.


EL ENFOQUE DE GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS Y LAS COMUNIDADES VIRTUALES
Manuela Badillo Gaona
María De Lourdes Bonilla Barragán

OBJETIVOS:
El objetivo general del taller es proponer un modelo de gestión del conocimiento para Instituciones Educativas públicas mexicanas y aprovechar el conocimiento que se genera en las comunidades virtuales así como en las mismas instituciones educativas.
CONTENIDOS:
a. Sociedades del Conocimiento b. Las Instituciones de Educación y las Sociedades del Conocimiento c. Desafíos de la Educación Básica en el siglo XXI ante las Sociedades del Conocimiento d. Las Instituciones de Educación y la Gestión del Conocimiento e. La Gestión del Conocimiento f. Propuesta de Modelo de Gestión del Conocimiento Educativo g. Las Comunidades Virtuales y la Gestión del Conocimiento


El Holograma como recurso didáctico
Alejandro Guadalupe Rincón Castillo


OBJETIVOS:
Usar herramientas digitales (objetos de aprendizaje, aplicaciones), en las que identifica el potencial educativo para su uso. Planear el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos, y la intención didáctica.
CONTENIDOS:
Herramientas digitales para la educación y su potencial didáctico. Adaptación del uso de las herramientas digitales a los ambientes educativos. Propuestas didácticas usando herramientas digitales en ambientes educativos.


El uso de Webs Educativas, en la tarea del docente de matemáticas
José Dionicio Zacarias Flores
José Luis Viamont Rejas
Guillermina Sánchez López

OBJETIVOS:
Se pretende introducir a los docentes en el uso de las Webs educativas en su quehacer académico. Para lograr un uso eficiente de este tipo de recurso, es necesario aprender a distinguir entre una Web orientada a la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, a un simple repositorio de diversos recursos digitales, como pueden ser: apuntes, libros, tareas, diapositivas, instructivos, guías, etc. La gran diferencia entre unos y otros es que los primeros están desarrollados bajo un corte didáctico, mientras que en los segundos no.
CONTENIDOS:
Este taller está dividido en tres partes. Parte 1. Se inicia aprendiendo a conocer las características mínimas que debemos revisar en cualquier Web que pretenda ser desarrollada con el propósito de apoyar la tarea del docente. Parte 2. En esta segunda parte, se busca que el profesor asistente, aprenda a explotar ambos recursos Webs, el didáctico y el repositorio. Para ello se realizarán actividades orientadas a nuestro trabajo frente grupo que permitan realizar diversidad de tareas que podemos implementar con nuestros estudiantes, siempre bajo una orientación didáctica. Parte 3. Con cierto conocimiento de cómputo y/o de programación, se les enseñará realizar material didáctico, y material no didáctico pero que puede ser de mucha utilidad en nuestro trabajo cotidiano con los estudiantes.


El valor de la metacognición en los procesos educativos
Francisco Javier Pérez Huerta


OBJETIVOS:
A partir de una experiencia de aprendizaje haciendo uso del teléfono móvil, el participante reconocerá las formas en las que aprende algo nuevo. Se reflexionará sobre la importancia que tiene la metacognición en los procesos de aprendizaje de alumnos de educación básica. En el marco de la reforma para la educación básica, se realizará un análisis conceptual del concepto de metacognición en el documento Aprendizajes clave para la educación integral y se reflexionará en torno al mismo para valorar la importancia para el desarrollo de habilidades en alumnos de educación básica. Se diseñará un propuesta didáctica que contenga elementos para desarrollar procesos metacognitivos en alumnos de educación básica.
CONTENIDOS:
Tema 1. Aprendiendo algo nuevo. Uso de apps para estudiantes. Tema 2. Reconociendo procesos metacognitivos. Tema 3. La metacognición en la reforma a la educación básica. Tema 4. Inclusión de temas metacognitivos en la planeación didáctica para docentes de educación básica.


Estrategias para crecer las conversaciones en los medios digitales
Roberto Sayavedra Soto


OBJETIVOS:
Buscar una participación mas amplia de los asistentes en los medios digitales Conocer las nuevas formas de desempeño en los medios digitales Invitar a crecer las bases de conocimientos que se tienen en la WEB
CONTENIDOS:
Tipos de medios digitales Conversaciones con y en los medios digitales Actividades: Nieve de limón e instrumentos digitales Aplicaciones y videos para la apropiación social de la Ciencia Conclusiones y evaluación


Física Maker
Adriana Mejía Corona


OBJETIVOS:
Aplicar los conceptos del movimiento Uniforme, la Primera Ley de Newton a través del uso del Sphero.
CONTENIDOS:
Movimiento Uniforme Leyes de Newton


Google classroom para la educación.
Itzel Anai Cruz Fernández
Cecilia Montiel Ayometzi
Carlos Pavón Romero

OBJETIVOS:
Al finalizar el taller, los participantes diseñarán un aula virtual en Google classroom utilizando las herramientas básicas. Para ello: • Identificarán las características y los espacios de implementación que se le pueden dar a la plataforma Google classroom. • Distinguirán las funciones generales de Google classroom.
CONTENIDOS:
Tema 1: ¿Qué es Google classroom? 1.1 Características. 1.2 Espacios de implementación. 1.3 Uso potencial en educación. Tema 2: Funciones generales de Google classroom. 2.1 Organización del contenido. 2.2 Administración de actividades. 2.3 Trabajos colaborativos. Tema 3: Diseño de un aula virtual. 3.1 Elementos de un aula virtual: insertar el temario, materiales para la clase y programación de actividades. 3.2 Evaluación de actividades. 3.3 Agregar a los alumnos e invitar profesores.


HDM 3.0 (Habilidades digitales del Maestro)
Luis Juárez Díaz


OBJETIVOS:
Que el maestro conozca las habilidades digitales que debe tener y/o desarrollar para aplicarlas en su labor como docente y así poder desarrollar material didáctico digital para sus clases.
CONTENIDOS:
La web 3.0. Habilidades digitales del maestro 3.0. Edición de audio, video e imagen. Creación de e-portafolio. Evaluaciones. Uso de herramientas de colaboración.


Hummingbird
Roberto Oceguera Ruiz


OBJETIVOS:
Construir un robot con materiales reciclables
CONTENIDOS:
Mecánica, Electrónica Programacion


Integración de Tecnología en el Aula: Uso de The Geometer’s Sketchpad para la enseñanza de la Recta de Euler a estudiantes de primer año de secundaria.
Jonathan Israel López Hernández


OBJETIVOS:
- Que los alumnos redescubran por medio de geometría dinámica la recta de Euler, como una recta notbale más de los triángulos. - Que el docente integre tecnología en el aula para enseñar las rectas y puntos notables del triángulo, haciendo enfasis en la Recta de Euler como una recta notable más de los triángulos.
CONTENIDOS:
- Utilización de Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) en las matemáticas. - Rectas y puntos notables del triángulo.


La robótica como estrategia didáctica en el desarrollo de competencias.
Maria Guadalupe Ramirez Aguirre


OBJETIVOS:
 Motivar a los docentes a que se interesen en crear escenarios diferentes que les ayuden a vencer las barreras en el proceso de enseñanza-aprendizaje implementando temas de ciencia y tecnología.  Ayudar a mejorar la comprensión y aplicación de conceptos abstractos de matemáticas, pensamiento lógico y otras áreas del conocimiento utilizando la robótica educativa como herramienta didáctica.
CONTENIDOS:
 Fundamento teórico de ángulos.  Diagramación (desarrollo del pensamiento lógico matemático)  Diseño y construcción de prototipos.  Programación de prototipos en Briko


LEGO Minstorms Básico
Carlos Jiménez Gallegos
Genoveva Ramírez Castillo

OBJETIVOS:
Conocer el armado y programación de los robots LEGO Minstorms de LEGO Education como introducción a la mecatrónica y iniciación a la programación en lenguaje gráfico
CONTENIDOS:
Elementos del sistema Piezas mecánicas Sensores Actuadores Unidad de procesamiento (Ladrillo) Programación en lenguaje gráfico


Minería de datos en instituciones educativas para mejorar procesos utilizando software libre
Carlos Eligio Ortiz Maldonado


OBJETIVOS:
Permitir a los asistentes aplicar diversas técnicas de minería de datos para realizar análisis predictivo y descriptivo en información de las áreas de una institución educativa y de esta manera mejorar sus procesos internos, la atención al alumnado y la toma de decisiones en general haciendo uso de herramientas de software libre.
CONTENIDOS:
1. Conceptos básicos de la minería de datos 2. Usos y aplicaciones de la minería de datos 3. Procesos, técnicas y algoritmos de la minería de datos 4. Herramientas comerciales y de acceso libre 5. WEKA 6. Aplicación práctica de la minería de datos en ambientes escolares 6.1 Segmentación o Clustering 6.2 Árboles de decisión 6.3 Redes neuronales 6.4 Reglas de asociación 6.5 Patrones secuenciales o temporales


Planeación didáctica: incorporación de tecnologías en el aula.
Cecilia Montiel Ayometzi
Carlos Pavón Romero
Itzel Anai Cruz Fernández

OBJETIVOS:
Al finalizar el taller, los participantes realizarán la planeación didáctica de un tema de su interés donde incorporen recursos tecnológicos más adecuados en función de los objetivos estipulados. Para ello: • Reconocerán la función de la planeación didáctica en el proceso educativo. • Distinguirán una metodología para realizar la planeación didáctica de un curso o sesión. • Clasificarán distintos recursos tecnológicos en función de su uso y potencial educativo. • Seleccionarán los recursos tecnológicos que favorezcan el logro de los objetivos establecidos.
CONTENIDOS:
Tema 1: Planeación didáctica 1.1 Definición 1.2 Función en el proceso educativo Tema 2: Proceso de planeación didáctica 2.1 Elementos básicos de la planeación didáctica y su relación interna 2.2 Metodología para la planeación didáctica de un curso o sesión Tema 3: Recursos tecnológicos para la educación 3.1 Recursos tecnológicos para la enseñanza 3.2 Recursos tecnológicos para el aprendizaje


Planificación eficaz de una clase invertida
Alfredo Flores Romero


OBJETIVOS:
Conocer algunas herramientas y etapas de planificación de una clase invertida apoyada del uso de tecnología.
CONTENIDOS:
- ¿Qué es clase invertida? - importancia de la planificación de clases - Herramientas para la planificación de una clase invertida - Ejemplo de una clase invertida con Brightspace


Posibilidades de Moodle para los exámenes en línea.
Sandra Sánchez Barbosa


OBJETIVOS:
Introducir todas las características de evaluación que ofrece Moodle para preparar exámenes en línea de manera práctica.
CONTENIDOS:
Generalidades de Moodle. Exámenes para evaluar y analizar la enseñanza Tipos de exámenes que ofrece Moodle Creación de un exámen en Moodle


Producción de materiales educativos digitales
Ricardo Velasco Preciado


OBJETIVOS:
Se espera que el profesional de la educación utilice herramientas digitales para el fortalecimiento de los procesos aprendizaje-enseñanza.
CONTENIDOS:
 Exámenes con Kahoot.it  Presentaciones colaborativas con Prezi.  Creación de libros educativos con EdiLim  Animaciones que explican, con Powtoon.  Cómics o historietas educativas con Pixton.  Mapas mentales con Lucidchart.


Raspberry Pi en educación, primeros pasos
Enrique Agustín Reyes Gaytan
Alejandro Mendoza Ballesteros

OBJETIVOS:
Los participantes identificarán el potencial educativo de la placa Raspberry Pi a través de realizar actividades como explorar sus características técnicas, funcionamiento, software, lenguajes de programación; y comunicación con dispositivos externos.
CONTENIDOS:
Características de la tarjeta Raspberry Pi Instalación del Sistema Operativo Raspbian en una placa Raspberry Pi Aplicaciones de ofimática incluidas en en el Sistema Operativo Raspbian Lenguaje de programación Scratch Raspberry Pi para actividades Maker y de Robótica Ejercicio de control (encender-apagar un led)


RECURSOS MULTIMEDIA INTERACTIVA Y SU USO EN EL AULA
Rosa María Navarrete Hernández


OBJETIVOS:
El taller tiene como objetivo difundir y desarrollar la expansión e incorporación paulatina en los sistemas de educación de recursos multimedia interactivos y su utilización en la labor docente. La invitación es conocer, utilizar, explorar y desarrollar la creatividad e innovación con la inmensa gama de software de uso libre disponibles para el docente.
CONTENIDOS:
Tema a tratar Presentación Introducción: ¿Qué es una Nube de palabras? Búsqueda en internet de material para la realización de la practica Practica: Nube de palabras Introducción: ¿Qué es un cartel? Búsqueda en internet de material para la realización de la practica Practica: realización de un cartel Introducción: ¿Qué es un código QR? Búsqueda en internet de material para la realización de la practica Practica: realización de un código QR Introducción: ¿Qué es Scratch? Practica: Juego con Scratch Conclusiones Evaluación


Software libre para la producción creativa
Rosalina Armendariz Vega


OBJETIVOS:
Aportar a la comunidad de la Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco conocimiento básico sobre herramientas de software libre para la producción creativa. Mediante la explicación del funcionamiento básico de las herramientas, formatos y posibilidades y la realización de ejercicios y ejemplos para ilustrar la dinámica de uso. Se proponen dos programas informáticos a revisar: uno para la manipulación de imágenes: Gimp y el otro para la producción vectorial: Inkscape.
CONTENIDOS:
- Software libre. Conocimiento de sus postulados principales (libertades y comunidad). - Herramientas libres para la producción. Introducción a Gimp e Inkscape. Pixeles y vectores. La interfáz de Gimp: El lienzo y las capas. Reconocimiento y práctica con algunas de las herramientas para la producción de un cartel. La interfaz de Inkscape: Reconocimiento y práctica con algunas de las herramientas para la producción de un cartel.


Taller de Creación de Videojuegos con Enfoque Educativo
Francisco Javier Bueno Vasquez


OBJETIVOS:
Los participantes reconocen la importancia de los videojuegos en la vida diaria de los estudiantes y afrontan la gran oportunidad de incorporarlos al aula de clase como una herramienta para fomentar la creatividad, el trabajo en equipo, la autocrítica, la curiosidad y la intuición de los alumnos durante el desarrollo del mismo.
CONTENIDOS:
1. Videojuegos (Elementos, Fases de Desarrollo, Tipos) 2. Construct (Entorno de Trabajo) 3. Maquetacion de Videojuego 4. Construcción de Videojuego 5. Testeo de Videojuego


TICs Aplicaciones Básicas Google para la Gestión de tu Conocimiento
Karen Flores Valona
Estefanía Feregrino Espinoza

OBJETIVOS:
Actualmente Google representa una tecnología fundamental, debido no sólo a que es el buscador más utilizando en el mundo, sino también al reciente vínculo con el sistema operativo Android y la llegada de estas aplicaciones a la mayoría de los smartphones, tablets y demás dispositivos. La necesidad de conocer las herramientas digitales, nos puede ayudar a eficientar nuestro trabajo y los canales de comunicación que utilizamos en el día a día. OBJETIVO: Brindar a los participantes nociones básicas de cómo utilizar las herramientas digitales de la plataforma Google y otras aplicaciones digitales gratuitas que se vinculan fácilmente a rede sociales para gestionar sus aprendizajes y conocimientos.
CONTENIDOS:
El taller sigue como línea el enfoque de long-life learning y busca que los participantes sean un poco más conscientes de su capacidad de autodidaxia. La autodidaxia es un elemento clave en este tipo de contenidos y será desarrollada durante todo el taller. Se desplegarán conceptos e ideas como: -Rasgos generacionales- Diferencias y Coincidencias entre Nativos y Migrantes Digitales. -Diferencia entre Consumidores y Prosumidores- Las Culturas Híbridas. -Posibilidades de concebir el aprendizaje como un proceso de toda la vida Este taller se construye con base en dos dimensiones: *La dimensión Técnica: Que se resume en el “know-how” de las aplicaciones y herramientas digitales. *La dimensión de Auto-aprendizaje: Que resulta básica para que los participantes no solo adquieran conocimientos meramente técnicos sino, que a partir de la conjunción de las dos dimensiones sean capaces de formar nuevos horizontes en relación al significado que tiene la tecnología en sus vidas y cómo sacar provecho de esa tecnología.


Transformación del espacio escolar: ¿es eso importante?
Jackeline Dujovich Soto
Concha Ruiz Ruiz-Funes

OBJETIVOS:
• Promover que los asistentes tomen conciencia,  por medio de una reflexión práctica, de la importancia del espacio físico y su vínculo con lo sensorial y lo emocional que este espacio permite construir en la experiencia educativa. • Dar a conocer a la comunidad educativa el proyecto  de arquitectura del aprendizaje del Colegio Hebreo Maguén David. • Dar a conocer a la comunidad educativa, iniciativas a nivel mundial de transformación de espacios educativos. • Dar a conocer herramientas TIC que permitan construir propuestas de resignificación del espacio. • Realización de una propuesta de resignificación de los espacios educativos de acuerdo a un análisis sobre el contexto, los recursos disponibles y otros factores relevantes.
CONTENIDOS:
1. Individuo, vínculo y espacio.- Cómo los espacios proponen, construyen o rompen vínculos entre un individuo consigo mismo y un individuo con su comunidad. La construcción de ecosistemas educativos requiere de un análisis cuidadoso de quienes lo habitan y los roles que cada quién juega. 2. Arquitecturas del Aprendizaje.- Es una línea de trabajo que implementó el Colegio Hebreo Maguén David en su proyecto de transformación de la experiencia escolar. El énfasis está puesto sobre la transformación del espacio físico como una dimensión fundamental en la experiencia educativa. 3. Iniciativas de transformación de espacios educativos a nivel mundial.- En los últimos años ha tomado importancia la intervención del espacio como una herramienta fundamental para los procesos de aprendizaje. Se darán a conocer de una manera práctica algunas experiencias relevantes. 4. Resignificación del espacio.- Los espacios guardan historias y hechos que cambian constantemente, los individuos al habitarlo lo transforman para dotarlo de significado y construir con él una relación dialéctica y bidireccional. Es responsabilidad de un educador tener la capacidad -y promoverla entre sus alumnos- de transformar el espacio. 5. Las TIC´s en la apropiación del espacio.- Las TIC´s son herramientas que permiten la construcción de estrategias de transformación de un espacio; con ellas se puede incluir en los espacios creatividad, interacción, canales de comunicación, impacto visual, posibilidad de la experimentación, colaboración, etcétera.


Un aula en Google Classroom
Arturo Muñiz Colunga
Lissette Zamora Valtierra

OBJETIVOS:
El participante conocerá los principales recursos que componen las clases de Google Classroom y sus posibilidades educativas como un apoyo a la docencia presencial.
CONTENIDOS:
El Taller abordará la creación y configuración de aulas en Google Classroom así como los recursos disponibles: crear anuncio, tarea, pregunta y reutilizar publicación. Además, inscripción y gestión de alumnos. El eje conductor de Taller se basa en las posibilidades didácticas de cada uno de los recursos revisados.


Visual Basic para profesores
Antonio Gutiérrez Popoca


OBJETIVOS:
Conocer el entorno de desarrollo de Microsoft Visual Basic 2010
CONTENIDOS:
Ventana formulario Botones de comando Introducción de texto Inclusión de imágenes Cuadros de mensaje Uso de variables Código.



Programa SOMECE 2018

Cena de Fin de Año

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Para SOMECE, 2018 ha sido un gran año. Aunque somos conscientes de las áreas de oportunidad y de los temas pendientes, nuestro XXXI Simposio mostró la fortaleza de nuestra organización y queremos celebrarlo en nuestra Cena de Fin de Año con quienes lo han hecho posible, miembros y amigos de esta Sociedad Mexicana de Computación en la Educación.

Con el tema "De la Información a la Imaginación", German Escorcia será nuestro Conferencista Magistral invitado. Abriremos un espacio para conversar sobre los retos que vienen en el contexto de la transición. Y desde luego, habrá más.

La cita es el próximo viernes 7 de diciembre a las 7 de la noche en el Restaurante de la Universidad Pedagógica Nacional, Carretera Picacho Ajusco No. 24, Tlalpan, Ciudad de México.

Aunque ya hemos reservado, debemos confirmar el número de asistentes al restaurante, por favor ayúdanos con tu registro en el siguiente enlace (https://goo.gl/86NsSv). El costo será de $190MXN para miembros y $290MXN para no miembros.

"Por la incorporación racional de la tecnología en la educación"

S O M E C E

Encuentro SOMECE 2018

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PayU Latam

XXXII Simposio SOMECE 2019

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Jueves 7 de noviembre
9:30 a 10:00
Registro
10:00 a 10:30
Inauguración
Mensaje de la Dra. Lidia Camacho, @prende.mx SEP
10:30 a 11:15
Conferencia: “Blockchain y Aprendizaje en la era de la 4RI”
Mariana Ludmila Cortés, Embajadora Regional de Educación para AL de la Asociación Británica de Blockchain.
11:15 a 12:00
“Retos de la educación frente a la Industria 4.0 en México”
Mtra. Itziar Gómez y Mtro. Manuel Sandoval
Moderadora: Dra. Marina Vicario
12:00 a 12:15
Receso
12:15 a 12:30
Presentación del Grupo de Informática Educativa (IPN)
12:30 a 13:15
Conferencia: “Competencias digitales docentes para las aulas del Siglo XXI”
Dra. Ana Berruecos, Directora de Enseñanza y Aprendizaje Mediados por Tecnologías, Universidad Iberoamericana.
13:15 a 14:30
Panel: “Estrategias para la incorporación de Tecnología 4.0 en la Educación”
Mtro. David Mejía (Rector UNIR México)
Ing. Ricardo Medina (MegaHabilidades)
Mtro. Ricardo Velasco (UPN)
Moderador: Mtro. Alfonso Ramírez Ortega.
14:30 a 15:00
Foto oficial y cierre del día
Viernes 8 de noviembre
10:00 a 10:10
Sorteo
10:10 a 10:40
Conferencia: “Ecosistema digital”
Dr. José Manuel Mendoza Román, Universidad Autónoma de Sinaloa
10:40 a 11:20
Conferencia: “Tecnología y valores; la experiencia axiológica en la enseñanza”
Dr. Alejandro Acuña Limón API-IBERO
11:20 a 11:50
Conferencia: “Experiencia UNETE”
Mtro. Alejandro Almazán
11:50 a 12:00
Receso
12:00 a 12:10
Presentación de RELACE
12:10 a 12:50
Conferencia: “Hacia un uso positivo de las redes sociales en educación”
Mtro. Miguel Ángel Pérez Álvarez Facultad de Filosofía y Letras UNAM
12:50 a 14:00
Panel: “Diálogos para una Agenda Digital Educativa”
Dr. Celso Garrido, Mtro. Miguel Ángel Pérez, Dr. Enrique Ruiz-Velasco
Moderador: Dr. Germán Ruiz Méndez
14:00 a 15:00
Comida libre
15:00 a 17:00
Conversatorios
Sábado 9 de noviembre
10:00 a 10:10
Sorteo
10:10 a 10:50
Conferencia: “Motivación, Reto para el Aprendizaje 4.0”
Dr. Miguel Romo Cedano
11:00 a 14:00
Talleres
14:00 a 15:00
Conclusiones y clausura

SOMECE 2019: Ponencias

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La Impostergabilidad de La Incorporación de las TIC en el Re- Diseño Educacional en las Instituciones de Educación Superior
David de la O Leal

Intervención docente para favorecer que las industrias nacionales sean competitivas a nivel mundial
Benjamín Rojas Eslava
Araceli Moreno Ibarra
Patricia Robles Madrigal

Sistema Tutorial de Álgebra con aplicaciones en las licenciaturas de Ciencias Sociales
Edith Ariza Gómez Jorge Oscar Rouquette Alvarado

Grupo de Investigación en Informática Educativa nodo UPIICSA: experiencias del ejercicio y resultados de trabajo.
Aquiles Raziel Rojas Martínez
Claudia Marina Vicario Solórzano

Los retos de la educación superior 4.0
Abigail Rodríguez Nava Abril Acosta Ochoa
Patricia Margarita Dorantes Hernández

Efecto del uso del Aula Virtual Generacional en el Rendimiento en la Asignatura de Informática Biomédica de la Facultad de Medicina
Dania Lima
Fabian Fernández
Mahuina Campos

Éticas prospectivas: Hacia modelos inmersivos en mundos virtualmente imaginarios
Jorge Landaverde Trejo
Christian Jonathan Ángel Rueda

eXeLearning para la formación de profesores de la Red de Bachilleratos Universitarios Públicos a Distancia.
José Manuel Mendoza Román
José Alberto Gregorio Alvarado Lemus
Araceli Torres Domínguez

EXPERIENCIA DE UN CURSO DISEÑADO CON AULA INVERTIDA EN UN CONTEXTO EDUCATIVO TRADICIONAL
Karol Aida López Valero

La educación abre las mentes y SINADEP Edmodo las conecta.
Jorge Antonio Alfaro Rivera
Guadalupe Melina Núñez Valladarez
Baltazar Contreras Durán

La inclusión educativa a través de la aplicación Tiny tap para la atención de alumnos con trastornos del neurodesarrollo en el aula regular
Fanny Godínez Portugués

La tecnología educativa, resultado de una modernidad líquida para la construcción de competencias digitales a través de las TIC en la Web 2.0
Paola Villarello Cosio
José Antonio Domínguez

Fomentar el trabajo activo utilizando presentaciones interactivas. Una experiencia en dos unidades de la Universidad Autónoma Metropolitana
Ana María Mendoza Batista
María del Carmen Serratos Vázquez
María Teresa Calderón Rosas

Desarrollo de aplicación Web para el seguimiento del aprendizaje en los alumnos en la tutoría de regularización
Monserrat Gabriela Pérez Vera
Luis Rodrigo Salazar Vazquez
Germán Silvestre Añorve Pons

Pensar como un robot: La robótica educativa para el acercamiento a los sistemas de inteligencia artificial en la educación secundaria en México
Lucero Jardinez Vilchis

Breve Análisis Del Ecosistema De La Industria Para La Educación Maker En México
Rosa Maria Vejero Don Pablo
Claudia Marina Vicario Solórzano

Realidad aumentada en los recursos didácticos digitales
Rocío Bustamante Tranquilino
Ilse González Rivera

Los libros electrónicos como recurso didáctico para la educación 4.0
Diana Carolina Márquez Hernández
Josefina Bárcenas-López

TIC YMOVIMIENTOS SOCIALES
Beatriz Eugenia Cervantes Tzintzun

La narrativa digital como recurso de la educación 4.0
Elizabeth Sanchéz Vega
Josefina Bárcenas-López

Diseño de actividades para la evaluación en un aula virtual
Edith Ariza Gómez
Jorge Oscar Rouquette Alvarado

De los orígenes de la docencia a su trascendencia en la Educación 4.0. Retos y oportunidades
Yolanda Campos Campos

Uso de las TIC en la docencia, un caso: Escuela Superior de Cómputo
Gumersindo Vera Hernández
Elsa González Paredes

Uso educativo de Google Classroom para formar talento 4.0 en el Instituto Politécnico Nacional
Araceli Moreno Ibarra
Patricia Robles Madrigal
Benjamín Rojas Eslava

Creatividad e innovación en la Formación del ingeniero. Una mirada desde la percepción de los estudiantes de la licenciatura de la ESIME Culhuacán
Elsa González Paredes
Gumersindo Vera Hernández

FORMACIÓN DOCENTE EN LÍNEA PARA LA INVESTIGACIÓN EN EDUCACIÓN: EXPECTATIVAS Y OPINIONES
Norma Lucila Ramírez López
Aurora Farfán Márquez

Formación docente para una ciudadanía digital responsable y segura
María Luisa Pereira Hernández

Producción de recursos didácticos digitales utilizando el estándar ITIL
Pilar Gómez Miranda
Cinthya Guadalupe Camargo González
Jesús Alberto Melo González

Entre las TIC y la evaluación: una experiencia en el mejoramiento de la evaluación de la teoría en Ciencias Sociales con Socrative
Alan Javier Pérez Vázquez
Antonio Figueroa Gutiérrez

La Matriz de Integración de la Tecnología en Educación: instrumento de evaluación formativa para la implementación de las TIC en las asignaturas de la Escuela Nacional Preparatoria
Alan Javier Pérez Vázquez
Antonio Figueroa Gutiérrez

El rincón de Anabel: portafolio electrónico de una joven como modelo de inclusión, exploración de la identidad y divulgación
Medjugorge López González
Grisell Berenice Pedraza Juárez

Modelos de Aprendices en México: Modelo Mexicano de Formación Dual y Programa Jóvenes Construyendo el Futuro
Porfirio Guzmán C

POLÍTICAS PÚBLICAS PROMOTORAS DE LA INVERSIÓN PRIVADA EN INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO EN MÉXICO: UNA AGENDA INAPLAZABLE
Guadalupe de Jesus Madrigal Delgado

La Eductecnología y la educación superior 4.0, en la Educación Superior en México: un reto de transformación
Abigail Rodríguez Nava
Abril Acosta Ochoa
Patricia Margarita Dorantes Hernández

Alineación de las TIC con los Modelos Educativos
Gerardo Quiroz Vieyra
Luis Fernando Muñoz González

Edutecnología, un acercamiento a la educación ambiental a través de la utilización de textos virtuales
Iztaccíhuatl Suárez
Anabell Gómez

Pensamiento Computacional En Pre-Escolares
Lucía Caguana
Daniel Rodríguez
Marcos Ibarra

Uso de las Redes Sociales y medio de comunicación por alumnos de la Escuela Telesecundaria Carlos A. Madrazo
Christian Uriel Zenteno Correa
Elizabeth Torres Guillermo
Víctor Guillermo Castro
Eloísa Mendoza Vázquez

Modelo integral para el Diseño de acciones de actualización docente para la modalidad docente, con base en principios constructivistas de Bruner y Feuerstein.
Juan Teodoro Lovera Vázquez

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA PLATAFORMA MULTIMEDIA PARA EL FORTALECIMIENTO DE CONTENIDOS CULTURALES EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DEL PROGRAMA DE FRANCÉS EN LA UAM-IZTAPALAPA
Noemi Paulina Berumen Colín
José Ramiro Reyes García
Miguel Angel Méndez Sánchez

Desarrollo de habilidades cognitivas y retroalimentación formativa en cursos en línea
Rosana Verónica Turcott Mariana Martínez Aréchiga
Raúl Briones Fragoso

La brecha digital por disciplinas que se encuentra presente en la Educación Superior Pública de México
Adriana Graziette Mesa Pérez

Satisfacción laboral y formación continua del profesor, hacia la Educación 4.0
Adriana Berenice Celis Domínguez María del Carmen Trejo Cázares
Rosa Amalia Gómez Ortiz

Diseño de un manual digital de actividades inclusivas para jóvenes con discapacidad intelectual desde el enfoque del ocio humanista
Fernando Castañeda Solís

Para no vérselas negras. La importancia de la contextualización en los procesos de enseñanza-aprendizaje y evaluación con tecnología
Carlos Manríquez González

Las tecnologías digitales en la inclusión de jóvenes con discapacidad intelectual en la universidad
Frida Díaz Barriga Arceo
Abraham Heredia Sánchez
Elisa Saad Dayán

Por los caminos de la Educación Física, una red de aprendizaje para docentes
María Raquel González Álvarez
Enrique Agustín Reyes Gaytán

El Taller Libre para la elaboración de recursos educativos abiertos. Una comunidad Maker de estudiantes de pedagogía
Enrique Agustín Reyes Gaytán

Plataformas Virtuales de Aprendizaje
Jesús Enrique Vázquez Reyna

La educación 4.0 entre las tecnologías del yo y explotación de sí mismo. Aproximaciones desde Michel Foucault y Byung-Chul-Han
Callejas Lujano Ana Itzel

¿Muy constructivista? Reflexiones sobre la noción de evaluación ante el reto de la educación mediada por tecnología
María Cristina Rico León

Bionarrativas: materiales educativos para el aprendizaje 4.0
Josefina Bárcenas-López
Enrique Ruiz-Velasco Sánchez
José Antonio Domínguez Hernández
José Santos Tolosa Sánchez
Alejandra Alvarado Z.

REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA, INGRESO DE LA TECNOLOGÍA EN EL AULA, UN DESAFÍO QUE UBICA A LA INNOVACIÓN EDUCATIVA COMO PRIORITARIA
Martha Guadalupe Escoto Villaseñor
Rosa María Navarrete Hernández
Rosa Estela Russi García

El papel del profesor y el personal bibliotecario en la formación de ciudadanos digitales éticos y responsables
Jorge Joel Reyes Méndez
Samuel Coronel Nuñez
Viridiana Jiménez Tapia

Evaluación diagnóstica sobre Tecnología aplicada a la educación en los docentes del IPN
Yemi Aurora Canseco Gutierrez Lezly Fabiola Peña Leal
Stephanie Paola Posadas Narváez
Noemi Mirza Ramírez García

La comunicación efectiva como eje del trabajo colaborativo en las interacciones educativas a distancia
Nadina Olinda Valentin Kajatt
Santa Ibarra Rios

Selección de tecnología eficiente y suficiente para el aprendizaje de la matemática en instituciones de nivel superior y medio superior
Juan Adolfo Alvarez Martínez
Lorena Mendoza Guzmán

La Evaluación del Diseño Educativo de Cursos en Línea
Ruth Briones Fragoso
Rosana Verónica Turcott
María Guadalupe González Trejo

El uso de Sitios WEB para el aprendizaje
María de Jesús Álvarez Tostado Uribe
Alejandro Castañeda González
María del Socorro Reyna Sáenz

CIBERBULLYING, ADOLESCENCIA, Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL DESDE UNA PERSPECTIVA DESCOLONIZADORA
Omar González Gómez

Educación y big data
Claudia Ríos Äviña

Entornos virtuales de aprendizaje. Análisis de los programas de la Coordinación de Formación Continua de la UPES
Juan José Ramírez Gámez

Edutecnología, trabajo colaborativo y Web 4.0
Enrique Ruiz-Velasco Sánchez Josefina Bárcenas-López
José Antonio Domínguez Hernández

Consideraciones para el diseño de un curso en línea para la asignatura de Biología I en el CCH
Margarita Pacheco Hernández

Experiencia de formación docente a través de la práctica reflexiva en la modalidad Blended Learning: Taller Práctica docente y mediación tecnológica
Julieta Mónica Hernández Hernández
Víctor Germán Sánchez Arias
Laura Villa George

SOMECE 2019: Talleres

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1
Construyendo un robot edukre@tivo
Roberto Oceguera, Gloria Álvarez Vázquez y Verónica Estrada y Moscoso
2
Modelos de uso de tecnologías con Genially
Ignacio Palma Ávila
3
Elaboración de infografías con Photoshop
Carlos Pavón Romero y Cecilia Montiel Ayometzi
4
Taller para el diseño de ambientes de aprendizaje amigable, en la plataforma educativa Moodle
María Luisa Pereira Hernández,Juan José Ramírez Gámez, Sarahisabel Pimienta de la Rocha
5
Aplicaciones para un aula invertida
Ricardo Velasco Preciado y Gabriela Ruíz de la Rosa
6
Creativos. Taller de estrategias didácticas.
Diana Lizbeth Andrade Torres, Papalote Museo del Niño
7
Resiliencia a través del lente
Ana María Resendiz
8
Docentes al cambio
David Eduardo Hernández Ortega
9
Apps móviles para matemáticas
Francisco Javier Bueno Vázquez
10
La importancia de la contextualización
Carlos Manriquez G.
11
Elaboración de contenidos y actividades interactivas con H5P
Eric Romero Martínez
12
Diversidad y las TIC en el aula
Abraham Heredia Sánchez
13
Raspberry Pi en educación, primeros pasos
Enrique Agustín Reyes
14
Aprendiendo a pensar como computadora
Lucero Jardinez
15
La robótica como principal aliado para enseñar matemáticas
Guadalupe Ramírez
16
Material para enseñar cálculo utilizando lenguaje R
Isabel Quintas


SOMECE 2019: Comité Científico

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Dr. Enrique Ruíz-Velasco Sánchez
Instituto de Investigaciones sobre la Universidad y la Educación
Universidad Nacional Autónoma de México, México

Dra. Josefina Bárcenas-López
Instituto de Ciencias Aplicadas y Tecnología
Universidad Nacional Autónoma de México, México

Mtro. Raúl Martín Báez Bárcenas
Escuela de Enfermería, CMN SXXI,
Instituto Mexicano del Seguro Social, México

Mtro. Jesús Cástulo Benítez
Facultad de Filosofía y Letras, Posgrado. UNAM

Dr. José Antonio Domínguez Hernández
Instituto de Ciencias Aplicadas y Tecnología
Universidad Nacional Autónoma de México, México

Mtra. Yareni Annalie Domínguez
Facultad de Filosofía y Letras, Posgrado. UNAM
Dra. Delphine Chazot
Le Mans Université, Francia

Dra. Cynthia Fragoso Guerrero

Dra. Julieta Valentina García Méndez
Coordinación de Universidad Abierta y Distancia
Universidad Nacional Autónoma de México, México

Dra. Elvia Garduño Teliz
Universidad Autónoma de Guerrero, México

Dra. Miriam Virginia Muñoz Cruz
Escuela Nacional Preparatoria No. 5
Universidad Nacional Autónoma de México, México

Mtra. Rosa Margarita Pacheco Hernández
Colegio de Ciencias y Humanidades Sur
Universidad Nacional Autónoma de México, México

Dra. Isabel Irene Quintas Pereyra
Universidad Autónoma Metropolitana, México

Mtro. Sergio Reyes Romero
Escuela Nacional Preparatoria No. 6
Universidad Nacional Autónoma de México, México

Mtra. Claudia Ríos Aviña
Facultad de Filosofía y Letras, Posgrado. UNAM

Dr. José Santos Tolosa Sánchez
Facultad de Estudios Superiores Iztacala
Universidad Nacional Autónoma de México, México

Mtro. Gil Velázquez Galicia
Facultad de Filosofía y Letras, Posgrado. UNAM

Mtro. Benjamín Valera Orozco
Instituto de Ciencias Aplicadas y Tecnología
Universidad Nacional Autónoma de México, México

Cena de Fin de Año

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XIV Simposio Internacional de Computación en la Educación

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Este año se conmemoran los 40 años de cómputo en México y, en ese contexto, la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación (SOMECE) se suma a la celebración con la realización del XIV Simposio Internacional de Computación en la Educación, dando continuidad al espíritu académico con que fue concebida la instalación de la primer computadora en la Universidad Nacional Autónoma de México hace ya cuatro décadas.

SOMECE se congratula de contar con la presencia de autores reconocidos de países como Australia, Brasil, Colombia, Cuba, España y Estados Unidos, entre otros, quienes encontrarán potenciadas las ideas centrales de los temas expuestos, con la activa participación de representantes de universidades, escuelas de educación básica y normal, así como de otras instituciones educativas de diferentes puntos de nuestro país que estarán presentes en el Simposio.

Como ejemplo de lo anterior destaca la intervención del Dr. Seymour Papert del MIT, creador del lenguaje informático LOGO, y pionero de la conversión de la computadora de instrumento de aprendizaje mecánico a medio de desarrollo creativo.


Alfonso Ramírez Ortega; Jesús Coronel Arzápalo, SSEDF; Víctor Guerra Ortiz, ILCE; Benjamín Fuentes González, DGENAM; Yolanda Campos Campos, CS XXI. Laura Patricia Ceballos Giles.
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